Kína jó úton jár ahhoz, hogy pár éven belül a világ vezető e-sport országa legyen

Kína jó úton jár ahhoz, hogy pár éven belül a világ vezető e-sport országa legyen

A távol keleti ország üzleti és politikai szinten is hatalmas összegegek fektet be az elektronikus sportokba, a folyamat pozitív hatásait pedig belátható időn belül globális szinten is érzékelni fogjuk. 

Az előző héten megkezdődött a kínai újév, ami Kelet-Ázsia és a föld lakosságának egynegyede számára az egyik legfontosabb ünnepnek számít. Ilyenkor a családok összegyűlnek és együtt ünnepelve búcsúztatják az óévet és köszöntik az újat, hogy bevonzzák a jó szerencsét. Az ország kormánya is aktív részese az ünnepélynek és idén hetekkel a hivatalos kezdés előtt rendezvénysorozatokkal kezdték meg az előkészületeket. A China Cultural Industry Association, továbbiakban CCIA például összeállt az ország Emberi Erőforrások és Társadalombiztosítási minisztériumával, hogy megrendezzék a Kínai Esport Iparág éves találkozóját Chengdu városában. A rendezvényen az iparág helyi és globális résztvevőinek képviselői is tiszteletüket tették, megjelent például a Valve hivatalos partnerének és a Counter-Strike helyi terjesztéséért felelős Perfect World Entertainment vezérigazgatója Ming Li, a Tencent Esports vezérigazgatója Miao Hou, továbbá olyan lokális streaming platformok és médiavállalatok képviselői, mint a Souyu, a Huya, vagy a Bilibili, nem mellesleg a League of Legends Worlds 2019-es bajnoka, a FunPlus Phoenix is. 


A konferencia alatt a már említett CCEA ÉS A CMHRSS három hivatalos e-sport foglalkozást is elismert az országban a "professzionális e-sport játékos", az "e-sport csapat menedzser" és az "e-sport versenyszervező" személyében, gyarapítva a 2019-ben megkezdett listát. Mindemellett a Kulturális Minisztérium megerősítette, hogy a kormány további erőforrásokat kíván bevonni annak érdekében, hogy további 15 új hivatalos szakmákat is elismerjen az iparág hat területén belül, melyek a versenyszervezés, rendezvényszervezés, az e-sport csapatok, az élő közvetítések platformok, a tartalomgyártás, továbbá a szóban forgó szektorok alá tartozó kiszolgálási egységei. Ezen lépések hosszú távon nem csak a helyi, de a globális e-sportra is hatással lehetnek. 

A sikeres találkozó előtt nem sokkal egyébként egy másik rendkívül fontos hír is érkezett, ugyanis az ország League of Legends versenysorozatainak szervezési és média jogait birtokló TJ Sports bejelentette, hogy 2020-as szezonra partneri szerződést kötöttek a Douyu, a Huya, Bilibili és Kuaishou streamer platformokkal. Továbbá a közösségi média területein tevékenykedő Weibo, Such Sport vállalatokkal, ráadásul a Tencent birtokában lévő Penguin Esports és Tencent Sports szereplőkkel is. A felsorolt nevek ugyan már évek óta részesei a helyi és globális e-sportnak, ezzel a lépéssel egy jókora szeletet kapnak a világ legnépszerűbb és minden évben nézői rekordokat döntő versenysorozatának ázsiai piacából. A szerződés részletei ugyan még nem tisztázottak, a The Esports Observer információ szerint a Penguin Esports megkapta a legmagasabb média jogokat a versenysorozattal kapcsolatban, vagyis saját kommentátori stábot alakíthatnak és közvetítést indíthatnak az LPL eseményeiről. A hír európai szemmel is nagy üzletnek tűnhet, valójában azonban sokkal nagyobb dobásról van szó, hiszen a Riot tulajdonos Tencent így házon belül biztosíthatja az adást több száz millió nézőnek Ázsiában. 

Érdemes megemlíteni továbbá, hogy a TJ Sports a spekulációk alapján több száz millió dolláros szponzori szerződéseket kötött az LPL 2020-as Spring Splitjére, olyan cégekkel mint a Mercedes-Benz, a Nike, a KFC, vagy az amerikai Intel és HP Omen. Érdekesség, hogy az utóbbi hardvergyártó cégek az elmúlt két évben 27 millió dollárért hivatalos partnerei volt a sokak által kritizált Franchise modellel operáló Overwatch League-nek, az idei szezonban azonban kihátráltak a város alapú globális bajnokság mögül. Visszakanyarodva Ázsiához, a pénz tehát már globális mértékben ömlik Kína e-sport szférájába és a Newzoo tavaly nyári riportja szerint ha a növekedés ilyen ütemben folytatódik, akkor az ország hamarosan megelőzheti Dél-Koreát és a világ második legnagyobb piacává válik. Habár a 2019-es pénzügyi mutatók szerint, Kína megközelítőleg 200 millió dolláros e-sport bevétele csupán fele, a piacvezető Egyesült Államokénak, a növekedés hatalmas mértékű a korábbi évekhez képest. A spekulációk szerint egyébként 2022-re az e-sportok globális bevétele eléri majd a 3,2 milliárd dollárt, amiből a távol keleti ország megközelítőleg 20%-ot, azaz 640 millió dollárt fog termelni. 

A kilátások papíron tehát bizakodóak, az elemzések helyett azonban kézzel fogható bizonyítékai vannak, hogy a régió és maga Kína is az élre tör, hogy a jövőben akár a világ e-sport központja is legyen. Merészen hathat ez a kijelentés, viszont az állami és vállalati szektor fent említett támogatásával minden jel arra mutat, hogy mindez megvalósul. A folyamat fontos állomásának számít a Zhejiang provinciában található Hangzhou városa, ahol 280 millió dollár értékben építettek egy e-sport várost, ahová az ország legsikeresebb csapatai, az LGD Gaming és az Allied Gaming is beköltözött. A fejlesztések viszont nem fejeződtek be, ugyanis a város további 14 új komplexumot készül átadni 2022-ig és 2,2 milliárd dollárt kíván befektetni. A fejlesztést komoly várakozások ölelik körül, hiszen Hangzhou lesz a házigazdája a 2022-es Asian Games-nek, ami a régió egyik legnevesebb rendezvénye, illetve a már említett Bilibili média vállalat itt rendezi majd be a tulajdonában lévő, megközelítőleg 35-60 millió dollárért vásárolt Overwatch League csapat, a Hangzhou Spark bázisát is.

Annak ellenére, hogy az Overwatch League Globális koncepciója felett sötét fellegek gyülekeznek, az elgondolás szerint a csapatok idén már a saját városuk arénájában fogadják majd a divízióban lévő ellenfeleiket, akár csak mondjuk a Bajnokok Ligájában. Érdemes kiemelni, hogy a versenysorozatban további három hazai csapat, a Shanghai Dragons, a Chengdu Hunters, továbbá a Guangzhou Charge is szerepel, melyek befektetői hasonló mértékű fejlesztéseket kell véghezvinniük az OWL miatt. A kilátásokat azonban rengeteg változó nehezíti, legyen szó akár az ország vezetése által megnehezített ki és beutazásról, vagy a jelenleg egyre erősödő koronavírusról, ami miatt a Riot Games például elővigyázatosságból felfüggesztette a League of Legends első és másodosztályú versenysorozatainak mérkőzéseit.

Végül, de nem utolsó sorban meg kell vizsgálnunk a Kína globális e-sport nagyhatalommá válásának utolsó, mégis legfontosabb oszlopát, magukat a játékosokat is. Azt valószínűleg még a hozzá nem értők is tudják, hogy az ázsiai kultúra teljesen más alapokon nyugszik és kel fel a mindennapok során, ami meglátszik a sportolók mentalitásán is. Az indokokat és a politikai hátteret nem feszegetném most, inkább csak kezeljük tényként, hogy bármennyire is vagyunk jók valamiben, mindig lesz egy ázsiai, aki jobb nálunk. Habár előbbi kijelentés csak egy otromba vicc, a Kínai kormány mintha mantraként kezelné az e-sportolók tekintetében és nemrég a Kulturális minisztérium bejelentette, hogy az ország egységes és rendkívül magas követelményeket támaszt a jelenlegi és leendő elektronikus atlétái felé. Bővebben ez egy többlépcsős gyakorló programból és vizsgafolyamatból áll majd, hogy a legjobbak és csakis a legjobbak képviseljék hazájukat a megmérettetéseken, végül pedig a minisztérium több részlege is azon dolgozik, hogy új edukációs módszereket dolgozzanak ki az e-sportolók számára. Érdekesség, hogy mindez elég furcsán hat a kormány által tavaly novemberben bevezetett irányelv ismeretében, miszerint a játékfejlesztőknek korlátozniuk kell, hogy a 18 év alattiak mennyit és mikor játszhatnak kedvenc online programjukkal.

Összességében tehát Kína ugyan élre tör az e-sport iparban is, a folyamatot azonban több tényező is beárnyékolja, kezdve a manapság divatos e-sport buborék elmélettől az ország nem feltétlenül demokratikus vezetésén át egészen az olyan előre ki nem számítható változókig, mint például a koronavírus. A jövőt megjósolni nehéz, viszont a fejlődést globális szinten is érzékelni fogjuk, főleg abban az esetben, ha a nagy versenytársak, Dél-Korea és az Egyesült államok is észbe kap és átgondolt, fenntartható stratégiával állnak hozzá az e-sport iparág fejlesztéséhez. 

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!



Üzlet - Váratlan csomagot kaptál? Lehet, hogy csalók szerezték meg az adataidat (x)

Az elmúlt hetekben egyre többen számolnak be arról, hogy olyan csomagot kaptak, melyet nem is rendeltek meg. Bár elsőre akár szerencsés véletlennek is tűnhet a váratlan küldemény, a háttérben gyakran egy kifinomult online csalási forma, az úgynevezett brushing scam állhat – figyelmeztetnek az ESET kiberbiztonsági szakértői.

Üzlet - Mikor lehet jó választás egy design szalagfüggöny?

A függöny minden otthonban, de még az irodában is meghatározó szerepet tölt be. Ma már többféle kialakítás, megoldás közül válogathatunk. Az utóbbi időben a design szalagfüggöny egyre nagyobb népszerűségnek örvend, ami egyszerre praktikus és stílusos, esztétikailag kifejezetten vonzó.

Üzlet - Így vadásznak a kiberbűnözők a téli olimpia szurkolóira (x)

Az idei téli olimpia közeledtével nemcsak a sportolók, hanem a kiberbűnözők is csúcsformába lendülnek – figyelmeztetnek az ESET kiberbiztonsági szakértői. A világ legnagyobb sporteseményei évről évre mágnesként vonzzák az online csalókat, akik pontosan tudják: ahol szenvedélyes szurkolók, jegyek, utazás és exkluzív tartalmak vannak, ott könnyebb lehet átverni az embereket.

Közvetítések