Kína jó úton jár ahhoz, hogy pár éven belül a világ vezető e-sport országa legyen

A távol keleti ország üzleti és politikai szinten is hatalmas összegegek fektet be az elektronikus sportokba, a folyamat pozitív hatásait pedig belátható időn belül globális szinten is érzékelni fogjuk. 

Az előző héten megkezdődött a kínai újév, ami Kelet-Ázsia és a föld lakosságának egynegyede számára az egyik legfontosabb ünnepnek számít. Ilyenkor a családok összegyűlnek és együtt ünnepelve búcsúztatják az óévet és köszöntik az újat, hogy bevonzzák a jó szerencsét. Az ország kormánya is aktív részese az ünnepélynek és idén hetekkel a hivatalos kezdés előtt rendezvénysorozatokkal kezdték meg az előkészületeket. A China Cultural Industry Association, továbbiakban CCIA például összeállt az ország Emberi Erőforrások és Társadalombiztosítási minisztériumával, hogy megrendezzék a Kínai Esport Iparág éves találkozóját Chengdu városában. A rendezvényen az iparág helyi és globális résztvevőinek képviselői is tiszteletüket tették, megjelent például a Valve hivatalos partnerének és a Counter-Strike helyi terjesztéséért felelős Perfect World Entertainment vezérigazgatója Ming Li, a Tencent Esports vezérigazgatója Miao Hou, továbbá olyan lokális streaming platformok és médiavállalatok képviselői, mint a Souyu, a Huya, vagy a Bilibili, nem mellesleg a League of Legends Worlds 2019-es bajnoka, a FunPlus Phoenix is. 


A konferencia alatt a már említett CCEA ÉS A CMHRSS három hivatalos e-sport foglalkozást is elismert az országban a "professzionális e-sport játékos", az "e-sport csapat menedzser" és az "e-sport versenyszervező" személyében, gyarapítva a 2019-ben megkezdett listát. Mindemellett a Kulturális Minisztérium megerősítette, hogy a kormány további erőforrásokat kíván bevonni annak érdekében, hogy további 15 új hivatalos szakmákat is elismerjen az iparág hat területén belül, melyek a versenyszervezés, rendezvényszervezés, az e-sport csapatok, az élő közvetítések platformok, a tartalomgyártás, továbbá a szóban forgó szektorok alá tartozó kiszolgálási egységei. Ezen lépések hosszú távon nem csak a helyi, de a globális e-sportra is hatással lehetnek. 

A sikeres találkozó előtt nem sokkal egyébként egy másik rendkívül fontos hír is érkezett, ugyanis az ország League of Legends versenysorozatainak szervezési és média jogait birtokló TJ Sports bejelentette, hogy 2020-as szezonra partneri szerződést kötöttek a Douyu, a Huya, Bilibili és Kuaishou streamer platformokkal. Továbbá a közösségi média területein tevékenykedő Weibo, Such Sport vállalatokkal, ráadásul a Tencent birtokában lévő Penguin Esports és Tencent Sports szereplőkkel is. A felsorolt nevek ugyan már évek óta részesei a helyi és globális e-sportnak, ezzel a lépéssel egy jókora szeletet kapnak a világ legnépszerűbb és minden évben nézői rekordokat döntő versenysorozatának ázsiai piacából. A szerződés részletei ugyan még nem tisztázottak, a The Esports Observer információ szerint a Penguin Esports megkapta a legmagasabb média jogokat a versenysorozattal kapcsolatban, vagyis saját kommentátori stábot alakíthatnak és közvetítést indíthatnak az LPL eseményeiről. A hír európai szemmel is nagy üzletnek tűnhet, valójában azonban sokkal nagyobb dobásról van szó, hiszen a Riot tulajdonos Tencent így házon belül biztosíthatja az adást több száz millió nézőnek Ázsiában. 

Érdemes megemlíteni továbbá, hogy a TJ Sports a spekulációk alapján több száz millió dolláros szponzori szerződéseket kötött az LPL 2020-as Spring Splitjére, olyan cégekkel mint a Mercedes-Benz, a Nike, a KFC, vagy az amerikai Intel és HP Omen. Érdekesség, hogy az utóbbi hardvergyártó cégek az elmúlt két évben 27 millió dollárért hivatalos partnerei volt a sokak által kritizált Franchise modellel operáló Overwatch League-nek, az idei szezonban azonban kihátráltak a város alapú globális bajnokság mögül. Visszakanyarodva Ázsiához, a pénz tehát már globális mértékben ömlik Kína e-sport szférájába és a Newzoo tavaly nyári riportja szerint ha a növekedés ilyen ütemben folytatódik, akkor az ország hamarosan megelőzheti Dél-Koreát és a világ második legnagyobb piacává válik. Habár a 2019-es pénzügyi mutatók szerint, Kína megközelítőleg 200 millió dolláros e-sport bevétele csupán fele, a piacvezető Egyesült Államokénak, a növekedés hatalmas mértékű a korábbi évekhez képest. A spekulációk szerint egyébként 2022-re az e-sportok globális bevétele eléri majd a 3,2 milliárd dollárt, amiből a távol keleti ország megközelítőleg 20%-ot, azaz 640 millió dollárt fog termelni. 

A kilátások papíron tehát bizakodóak, az elemzések helyett azonban kézzel fogható bizonyítékai vannak, hogy a régió és maga Kína is az élre tör, hogy a jövőben akár a világ e-sport központja is legyen. Merészen hathat ez a kijelentés, viszont az állami és vállalati szektor fent említett támogatásával minden jel arra mutat, hogy mindez megvalósul. A folyamat fontos állomásának számít a Zhejiang provinciában található Hangzhou városa, ahol 280 millió dollár értékben építettek egy e-sport várost, ahová az ország legsikeresebb csapatai, az LGD Gaming és az Allied Gaming is beköltözött. A fejlesztések viszont nem fejeződtek be, ugyanis a város további 14 új komplexumot készül átadni 2022-ig és 2,2 milliárd dollárt kíván befektetni. A fejlesztést komoly várakozások ölelik körül, hiszen Hangzhou lesz a házigazdája a 2022-es Asian Games-nek, ami a régió egyik legnevesebb rendezvénye, illetve a már említett Bilibili média vállalat itt rendezi majd be a tulajdonában lévő, megközelítőleg 35-60 millió dollárért vásárolt Overwatch League csapat, a Hangzhou Spark bázisát is.

Annak ellenére, hogy az Overwatch League Globális koncepciója felett sötét fellegek gyülekeznek, az elgondolás szerint a csapatok idén már a saját városuk arénájában fogadják majd a divízióban lévő ellenfeleiket, akár csak mondjuk a Bajnokok Ligájában. Érdemes kiemelni, hogy a versenysorozatban további három hazai csapat, a Shanghai Dragons, a Chengdu Hunters, továbbá a Guangzhou Charge is szerepel, melyek befektetői hasonló mértékű fejlesztéseket kell véghezvinniük az OWL miatt. A kilátásokat azonban rengeteg változó nehezíti, legyen szó akár az ország vezetése által megnehezített ki és beutazásról, vagy a jelenleg egyre erősödő koronavírusról, ami miatt a Riot Games például elővigyázatosságból felfüggesztette a League of Legends első és másodosztályú versenysorozatainak mérkőzéseit.

Végül, de nem utolsó sorban meg kell vizsgálnunk a Kína globális e-sport nagyhatalommá válásának utolsó, mégis legfontosabb oszlopát, magukat a játékosokat is. Azt valószínűleg még a hozzá nem értők is tudják, hogy az ázsiai kultúra teljesen más alapokon nyugszik és kel fel a mindennapok során, ami meglátszik a sportolók mentalitásán is. Az indokokat és a politikai hátteret nem feszegetném most, inkább csak kezeljük tényként, hogy bármennyire is vagyunk jók valamiben, mindig lesz egy ázsiai, aki jobb nálunk. Habár előbbi kijelentés csak egy otromba vicc, a Kínai kormány mintha mantraként kezelné az e-sportolók tekintetében és nemrég a Kulturális minisztérium bejelentette, hogy az ország egységes és rendkívül magas követelményeket támaszt a jelenlegi és leendő elektronikus atlétái felé. Bővebben ez egy többlépcsős gyakorló programból és vizsgafolyamatból áll majd, hogy a legjobbak és csakis a legjobbak képviseljék hazájukat a megmérettetéseken, végül pedig a minisztérium több részlege is azon dolgozik, hogy új edukációs módszereket dolgozzanak ki az e-sportolók számára. Érdekesség, hogy mindez elég furcsán hat a kormány által tavaly novemberben bevezetett irányelv ismeretében, miszerint a játékfejlesztőknek korlátozniuk kell, hogy a 18 év alattiak mennyit és mikor játszhatnak kedvenc online programjukkal.

Összességében tehát Kína ugyan élre tör az e-sport iparban is, a folyamatot azonban több tényező is beárnyékolja, kezdve a manapság divatos e-sport buborék elmélettől az ország nem feltétlenül demokratikus vezetésén át egészen az olyan előre ki nem számítható változókig, mint például a koronavírus. A jövőt megjósolni nehéz, viszont a fejlődést globális szinten is érzékelni fogjuk, főleg abban az esetben, ha a nagy versenytársak, Dél-Korea és az Egyesült államok is észbe kap és átgondolt, fenntartható stratégiával állnak hozzá az e-sport iparág fejlesztéséhez. 

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!



Üzlet - Ezért vagyunk oda még felnőttként is a kisautókért (X)

A kisautók a gyerekek kedvenc játékai közé tartoznak. Azonban sok felnőtt szívében is különleges helyet foglalnak el. Sokan közülünk emlékeznek arra, hogy milyen örömmel játszottunk ezekkel a szépen kidolgozott játékokkal, és hogy mennyire büszkék voltunk a gyűjteményükre.

Üzlet - Ismerjük meg a fő burgonyafajtákat!

Talán nem túlzunk, amikor azt mondjuk, hogy a burgonya az egyik legfontosabb növényünk, főként azért, mert rendkívül sokféleképpen lehet felhasználni. Alkalmas emberi fogyasztásra, fontos nyersanyaga az élelmiszer- és a gyógyszeriparnak.