Ezer FPS is lehet az új Doomban, de mit jelent ez a szám és miért fontos a játékosoknak?!

Ezer FPS is lehet az új Doomban, de mit jelent ez a szám és miért fontos a játékosoknak?!

Azt írták a Doom fejlesztői, hogy a játékból 1000 FPS-t is ki lehet préselni, ha van hozzá megfelelő vas. De mit jelent ez a szám valójában?

A versenyzők, illetve a komolyabb szinten játszók között az FPS mindig is állandó témát szolgáltatott. Mostanra viszont egyre több gamer beszélget róla valamilyen formában, hiszen nem mindegy milyen folyamatos a játék, a képkockasebességen ugyanis virtuális életek és halálok múlhatnak. Lassan mindenki arra törekszik, hogy a legmagasabb Frame Per Sec, azaz FPS-t hozzon ki a számítógépéből. A most megjelent Doom Eternal - itt megtaláljátok az előzetesünket - hírek kapcsán pedig abszolút felkapták az emberek a fejüket, a fejlesztők ugyanis azt mondták, akár ezer FPS-sel is futhat a videójáték.

A gép elé leülve az élményt csak javíthatja vagy ronthatja a képkockaszám, egy bizonyos szint felett azonban már nem igazán lehet érzékelni a különbséget vagy mégis?! Fontos, hogy az animációk rezzenéstelenül megjelenjenek, a monitor a lehető leghamarabb reagáljon a történésekre (latency) és minél folyékonyabb legyen a játék. A CS:GO felhasználásával igyekeztek érzékeltetni a 60, 144, 240 FPS/Hz értékek közötti különbséget:

De mit takar az FPS és Hz rövidítés?

FPS: képkocka per másodperc. Vagyis az adott mozgókép hány képkockát tartalmaz másodpercenként. A technológia fejlődése kapcsán rájöttek, hogy 24 képkocka elég a folyamatos látványvilághoz, de ez mára már nagyon kevés egy pörgős és látványos játék esetében.

Hz: egy adott kijelző eszköz – legyen az monitor, projektor, televízió vagy másfajta kijelző/megjelenítő – másodpercenként hányszor tud képet kirajzolni a képernyőn, függetlenül attól, hogy milyen a bemeneti jel frame rate-je, azaz képfrekvenciája.

Ez a két érték nem ugyanaz, a GPU ugyanis gyorsabban és lassabban is képes megalkotni a képkockákat, mint azt a kijelző meg tudja mutatni. Érdemes az FPS-ről így gondolkodni: "átlagosan hány képkockát hoz létre a GPU másodpercenként". Ha az FPS és a Hz nagyon eltér egymástól, akkor a számok arányától függően a kép kisebb vagy nagyobb mértékben  szétcsúszhat.

Magas FPS folyékony animációk

Regényeket lehetne írni, hogy mit is takar ez a felvetés, viszont az alábbi kis animáció tökéletesen szemlélteti mekkora különbség van a 60/144/240 FPS/Hz értékek között:

ANIMATION SMOOTHNESS

Kevesebb szellemkép

A "szellemek" megjelenése elég zavaró tud lenni és nem azért, mert ijesztőek, hanem mert becsapják és zavarják a szemet. Bármelyik LCD típusú kijelzőn megjelenhetnek ezek a nem kívánt effektek. Tulajdonképpen olyan, mintha nyomot hagyna egy karakter vagy mozgó objektum. Minél magasabb az FPS/Hz ráta, annál kevésbé fordulnak elő az ilyen és ehhez hasonló elmosódások:

A két mutatónál olvasható nagyobb számok esetén sokkal tisztábban lehet látni, hogy mi történik a játékban.

Magas FPS = Lower System Latency (alacsonyabb rendszer késleltetés)

Az alábbi kis videóban gyönyörűen feltűnik, hogy a 240 FPS/Hz-cel "közlekedő" játékos mennyivel a többiek előtt jár.

Ez a jelenség a rendszer késleltetés miatt történik. Amikor a játék "késéséről" beszélnek, sokan a ping-re vagy a hálózati késésére gondolnak. Ezek az adatok azt mutatják meg, hogy mennyi időbe telik a számítógépnek az információkat elküldeni majd visszakapni a játék szerverétől.

A rendszer késleltetése viszont azt írja le, hogy a játékos műveletei (egérkattintás, egérmozgás, billentyű leütése) mennyi idő alatt érik el a képernyőt/monitort.

System Latency Pipeline

Mi okozhat ilyen késleltetést?

Az alábbi példában három szakaszt érdemes vizsgálni az egyszerűség kedvéért. Balról indulva van a CPU (processzor - kék sávval jelölve), amely értelmezi a bemenetet, frissíti a játék állapotát és előkészíti a képkockákat a GPU számára. A GPU (zöld sáv) azután kirendereli, vagyis megalkotja azokat. Ha a GPU befejezte a műveletet a kijelző (szürke sáv) fogja magát és megjeleníti a teljes képet a ciklus végén, majd kezdődik elölről a folyamat. Ha azonban a frame rate éppen csökken, a GPU még nem tudja küldeni a következő kockát, amikor egy adott kocka kirajzolása már befejeződött. A GPU-nak valamit küldenie kell, ezért ugyanazt az adott kockát küldi még egyszer (esetleg többször) – a monitor tehát kétszer (vagy többször) rajzolja ugyanazt a képkockát.

60 FPS/Hz pipeline next a 240 FPS/Hz pipeline

Kimutatás és összegzés

Összefoglalva: a nagyobb képátviteli sebességnek határozott, mérhető előnyei vannak. A simább animációk javítják a célpont követését, valamint sokkal kevesebb szellemkép jelenik meg, illetve a kép is kevesebbszer akad meg. Az alacsonyabb rendszer késleltetés pedig segít hamarabb észrevenni az ellenfelet vagy mozgó objektumokat, ráadásul a reakciónkat is gyorsabban regisztrálja a játék. Ezeket az előnyöket kombinálva a magas FPS előnyt biztosít a versenytársakkal szemben.

Average FPS vs. K/D Ratios for Competitive Gamers

Egy nem oly régi tanulmány szerint az átlagosan 180 FPS-sel játszók 90 százalékkal jobb K/D arányt értek el, mint a 60 FPS-sel küzdők PUBG-ben. Az egyszer biztos, hogy egy jobb és erősebb masina sokat hozzátehet egy játékos teljesítményéhez, de ezek puszta számok és adatok, az egyéni gondolkodásmódot, gyakorlást és tehetséget sohasem fogják kiváltani, tehát nem meglepő, hogy sok esetben egy gyengébb vassal rendelkező személy simán legyőzi a top géppel próbálkozókat is.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!