A Sony leszámolna a túl könnyű vagy nehéz játékokkal

A Sony leszámolna a túl könnyű vagy nehéz játékokkal

Akár játékokon átívelően is meg tudná szabni a Sony azt, hogy milyen szinten érdemes játszani.

A Sony rendszeresen publikál újabb és újabb PlayStationhöz kapcsolódó szabadalmakat, amelyekből aztán vagy lesz valami, vagy nem. Remek példa erre az a kontroller dizájn, amely lehetővé tenné két vezetéknélküli fülhallgató töltését és tárolását. Remek ötlet, de fogalmunk sincs, hogy ez most akkor jön jövőre, esetleg majd csak a PS6-hoz vagy talán sohasem. Az ehhez hasonló ötletes megoldások többek között azért is lehetségesek, mert a teljes cég R&D költségeinek közel a felét a videójátékos platformjukra költik a japánok.

De nem csak hardveres, szoftveres fejlesztéseken is gyakran törik a fejüket a Sonynál. Utóbbi kategóriába esik az egyik legfrissebb innovációjuk, amellyel valós időben, dinamikusan állítanák a játékok nehézségét attól függően, hogy mennyire ügyes a játékos. Persze ez önmagában még nem egy hatalmas áttörés a videójáték-fejlesztésben, hiszen vannak már hasonló megoldások a piacon. Amiben az „Adaptív nehézségi kalibrálás virtuális környezetben végzett készségalapú tevékenységekhez” című szabadalom eltér ezektől, az a rendszer szofisztikáltsága.

Ezeket olvastad már?

Mint arra a nyilvános dokumentumok alapján az Insider Gaming is rávilágított, a Sony megoldása folyamatosan profilozná az egyes mechanikák, körülmények és játékelemek esetében a játékos reakcióját, teljesítményét, majd az így gyűjtött adat alapján igazítaná a kihívásokat. Tehát nem olyasmiről van szó, mint más hasonló példáknál, amikor egy tutorial alatt méri fel a játék az ajánlott nehézségi szintet. Hanem tényleg a teljes játék alatt, sőt, akár játékokon átívelően is meg tudná szabni a Sony azt, hogy milyen szinten érdemes játszania az adott játékosnak.

A dinamikus nehézségi kalibrálás a szabadalom alapján több dolgot is képes lesz megváltoztatni a megfelelő egyensúly érdekében, például az ellenfelek erejét, számát, képességeit és még a mozgási sebességüket is. A rendszer létrehozása mögött meghúzódó cél értelemszerűen az lehet, hogy nem szeretnék, ha a nehézség befolyásolná a játékok végigjátszását. Ez pedig igaz lehet akkor is, ha a nehezebb vagy a könnyebb szintek felől közelítjük meg a kérdést. Hiszen amennyire frusztráló tud lenni egy-egy küldetés, ugyanolyan könnyen unalomba is fordulhat egy játék, ha nincs benne kellő kihívás.

Kövess Minket!



Gamer szótár