Egy fejlesztő kedvéért hajlandóak voltak motort váltani, büdzsé nem volt, és nagyon ötlet sem. Csak egy dolgot tudtak a Palworld alkotói: olyat akarnak csinálni, ami tetszik az embereknek.
A Palworldről szól napok óta minden, hiszen a kis japán stúdió a semmiből lerakott egy olyan játékot, amihez foghatót talán még sohasem láttunk. Nem ez a legszebb, a legjobb vagy a legegyedibb alkotás a videójátékok tengerében. De az egyértelmű, hogy az emberek most erre vágytak, a Pocket Pair beletrafált, az eladási és a játékosszámok a csillagos ég felé tartanak. A pokémonos botrányok közepette pedig arról is egyre többet tudunk meg, hogy hogyan sikerült a tető alá hozni ezt a projektet.
A Palworld fejlesztése az eddig kiadott nyilatkozatok és interjúk alapján egyébként van annyira különös történet, mint amilyen maga a játék is. Mert a PocketPair CEO-ja, Takuro Mizobe szerint már az is problémát okozott nekik, hogy találjanak valakit, aki jártas a lövöldözős játékokban:
„Mennyi japán lövöldözős játék létezik? A Resident Evilön kívül semmi sem jut eszembe, és még annak sem a fegyverek állnak a középpontjában. Már a projekt elején eldöntöttem, hogy a Palworld lövöldözős játék lesz, mert globálisan ezek a legnépszerűbb játékok. [...] Kellett valaki nekünk, aki jártas az FPS/TPS játékok készítésében. Ha nem tudtunk volna valakit találni Japánban, akkor nem lett volna más lehetőségünk, mint felvenni valakit külföldről. Viszont egyikünk sem beszél folyékonyan angolul, ami megnehezítette volna a dolgokat.”
Ezeket olvastad már?
Ezt követően jött a Palworld fejlesztésének talán legnagyobb csodája. Ugyanis Mizobe talált egy anoním Twitter-fiókot, ami tele volt fegyvertöltés animációkról szóló videókkal. Mint kiderült, ezek alkotója egy 20 éves ember volt Hokkaidóból, aki részmunkaidősként dolgozott egy boltban, de se középiskolai végzettsége, se iparági tapasztalata nem volt. Csak azért értett az animációkhoz, mert önszorgalomból megtanulta YouTube-videókból. Illetve angolul is közel folyékonyan beszélt Mizobe szerint, mert annyit játszott FPS-játékokkal.
Jogosan merül fel a kérdés, ha valaki ennyire egyszerűen megtanulhatta ezeket a dolgokat, akkor miért nem saját magukat képezték ki rá a PocketPairnél? Nos, Mizobe szerint erre az a válasz, hogy „valaki olyat akartam a Palworldhöz, aki a fegyverek megszállottja”. Szóval kapcsolatba léptek vele, ajánlottak neki egy állást, és mellé lakhatást Tokióban. Azonban a művész egy kicsit húzta a száját, mielőtt végül igent mondott volna:
„Egy kicsi, ismeretlen játékstúdió megkeres valakit, akinek csak általános iskolai végzettsége van és tapasztalata nincs, hogy hagyja ott a bolti melóját és költözzön a fővárosba egy teljes munkaidős állásért? Én is azt hittem volna a helyében, hogy átverés.”
Egyébként arra is volt azért példa, hogy képezniük kellett magukat a fejlesztőknek a munkálatok során. Rengeteg, a játékfejlesztésben jártasabb, tanult szakemberhez képest lemaradásban voltak, sokszor még azt sem tudták pontosan, hogy melyik fájl hol van. Van viszont két dolog, ami talán az eddig említetteknél is többet elárul arról, ahogyan a csapat hozzáállt a munkához. Az első az, hogy eredetileg Unityben dolgoztak, de amikor egy tapasztaltabb ember csatlakozni akart hozzájuk, akkor csak miatta átváltottak az Unreal Engine-re, így újra kellett kezdeni a fejlesztést. A második pedig az, hogy nem is volt egy rendesen megfogalmazott kreatív irány kijelölve – már azon túl, hogy olyan játékot akartak csinálni, ami tetszik az embereknek.
A büdzsé sem volt sokkal átgondoltabb. Igazából annyi volt Mizobe terve, hogy ha elfogy a pénzük, akkor vesznek fel hitelt, aztán majd lesz valami. Végül 1 milliárd jenbe került a fejlesztés, ami mai árfolyamon 2,4 milliárd forintnak felel meg. Mivel a steames eladások már hat nappal a megjelenést követően átlépték a 8 millió példányszámot, ezt a befektetést valószínűleg már többszörösen is visszahozták.