Tegnap volt a túl sokat fantáziáló fejlesztők világnapja?

Tegnap volt a túl sokat fantáziáló fejlesztők világnapja?

A meg nem történt Dragon Age 4 és a bár meg nem történt volna Spectre Divide fejlesztői is merengős kedvükben voltak.

Remek kérdés, hogy tegnap milyen égi együttállás vagy vízben felkavart pirula vette irányítása alá a videójáték-ipar néhány szereplőjét egy-egy interjú erejéig. Ami viszont biztos, hogy Mark Darrah, a Dragon Age franchise egykori producere (aki a saját YouTube csatornáján válaszolt kérdésekre), valamint Nate Mitchell és Matt Hansen, a Spectre Divide mögött álló Mountaintop Studios alapítói (ők az 80.lv-vel beszélgettek) is olyan fantáziálásokba kezdtek tegnap, amelyek már a „ha édesanyámnak kereke lenne, akkor bicikli lenne” szintjét kapirgálják. Ezen felbuzdulva most igyekszünk megalapozni egy új ünnepnek: a túl sokat fantáziáló videójáték-fejlesztők világnapjának.

Kezdjük Darrah-val, aki az eredeti Dragon Age 4-es tervekről beszélt. A Joplin kódnevű játék szerinte jobb fogadtatásban részesült volna, mint a tavaly megjelent The Veilguard alcímű epizód, ez az alap állítás. Ami miatt viszont nagyon nehéz bármi értelmeset mondani erről a játékról, hogy nem jutott túl messzire vele a BioWare, mert előbb a Mass Effect: Andromedát, majd az Anthemet készítették helyette, utóbbi munkálatai közben pedig egyszerűen elkaszálták. Darrah szerint csak akkor készülhetett volna el a Joplin, ha az Anthem helyett dolgoznak ezen, és 2019 februárjában kiadják, ami azt jelentette volna, hogy lett volna négy jó évük megcsinálni. Már csak emiatt is elég meredek állítás, hogy jobb lett volna a The Veilguardnál. A BioWare veteránja ezért azzal védte be magát, hogy sosem fogjuk megtudni már. Való igaz.

Mitchell és Hansen annyival jobb helyzetből indultak, hogy az ő fantáziájuk legalább egy olyan játékról szólt, ami meg is jelent a piacon. A Spectre Divide-ot a legtöbben valószínűleg Shroud miatt ismerik, és lényegében egy olyan taktikai FPS volt, amiben felváltva több karaktert is irányíthattunk. Ennek praktikussága, létjogosultsága nem csak megkérdőjelezhető, meg is kérdőjelezték: a játék nagyon gyorsan lehúzta a rolót, mert a játékosokat csak addig érdekelte, amíg Shroud streamelte, és akkor sem igazán. Számtalan gond volt a programmal azon túl, hogy mennyire volt vonzó az alapkoncepciója, Mitchell és Hansen ezért a következőre jutottak az interjúban:

„Egy párhuzamos világban, ahol nem voltak szervergondjaink, ahol a közösséget nem frusztrálta a korai árazás, ahol talán egy kicsivel több pénzünk lett volna marketingre, abban elértük volna a kritikus tömeget [a játék fennmaradásához].”

Végül is, ha nem lett volna minden rossz, akkor még jó is lehetett volna, milyen igaz.

Borítókép: Mountaintop Studios

Ezeket olvastad már?

Kövess Minket!



Gamer szótár


Közvetítések