Az influenszerek után a GVH idén egy új ellenféllel, az ún. sötét mintázatokkal operáló mobiljátékokkal vív fontos, de sajnos borítékolhatóan szélmalomharc eredményességű küzdelmet.
Játék vagy csapda? – kérdezi költőien a Gazdasági Versenyhivatal egy ma kiadott sajtóközleményében a mobiljátékok kapcsán az olvasóktól. Valóban érdekes a felvetés, hiszen a videójátékok népszerűsége töretlen, a monetizációs modelljeik viszont egyre gonoszabbak, egyre gyakrabban próbálnak az ingyenesség mézes madzagával hatalmas összegeket kicsalni a zsebünkből. És még csak nem is feltétlenül azért kell aggódni szülőként, hogy a gyermekünk valami csalás áldozatává válik, mert ráfut az egy az egymillióhoz lehúzós mobil appra. Hanem konkrétan a népszerű kiadók játékaiban fordulhatnak elő olyan digitális megoldások (angolul dark patternsnek, magyarul sötét mintázatoknak hívják ezt a marketinget), amelyek arra próbálják rávenni a játékost, hogy minél több időt akarjon fordítani a programra, majd amikor szembesül vele, hogy fizetni kell valamiért, akkor már behúzták a csőbe, észre sem veszi, hogy csak ugyanazokat a manipulatív köröket rója.
A GVH összeszedte a leggyakoribb trükköket, amelyekre mind szülőként, mind játékosként érdemes odafigyelni, ha szeretnénk minimálisra venni az idő- és pénzbeli ráfordításunk átbillenését negatívba:
- a játék bemutatója egészen más, mint maga a játék;
- különböző gyűjtemények összeállítására ösztönöznek;
- egyes tevékenységek elvégzését meghatározott időponthoz kötik;
- a játékon belüli vásárlást virtuális pénzhez kötik, amely értékének meghatározását tovább nehezítik pl. bonyolult átváltási rendszerrel;
- ún. „loot box” -ok (zsákbamacskák) segítségével ösztönzik a játékost több virtuális vagy valódi pénz elköltésére, amelyek a szerencse-elem révén egyúttal növelhetik a játék iránti függőséget;
- egyes kedvezmények elérhetőségét korlátozott ideig biztosítják;
- az elért eredményt (pl. szintet, karakterfejlődést) közvetlenül megoszthatóvá teszik valamelyik közösségi média platformon;
- ranglistákat állítanak fel;
- a gyorsabb, könnyebb haladást vagy bizonyos előnyöket (pl. reklámmentességet) fizetéshez kötik.
A Gazdasági Versenyhivatal ezeken felül pár jótanáccsal is ellátta a szülőket, amelyek általában véve is jó ötletnek hangzanak, akármilyen játékkal is játszik a gyermekünk:
- Figyeljék a játék PEGI besorolását az első használat (letöltés, vásárlás) előtt!
- Igyekezzenek figyelemmel kísérni a gyermekük által használt játékokat, ha lehet, legalább nézőként vegyenek részt a tevékenységben!
- Beszélgessenek, tudatosítsák gyermekükben, hogy milyen trükkökkel ‒ sötét mintázatokkal ‒ próbálják befolyásolni a játékkészítők őket!
- Egyezzenek meg előre arról, hogy a gyermek legfeljebb milyen összegben, illetve milyen gyakorisággal vásárolhat a játékon belül, megtanítva ezzel a gyermeknek a pénz digitális használatát!
- Használjanak valamilyen szülői felügyelet szolgáltatást, amely segíthet a napi képernyőidő meghatározásában, illetve a biztonságos számítógép-használatban!
Azt már csak mi tesszük hozzá, hogy gamerként e sorokat (különösen a második pontot) olvasva a klasszikus Anya vegyed! videó jutott eszünkbe a YouTube hőskorából. Bár a felszínen ez nagyon vicces, valójában van abban valami, hogy mint bármely más hobbinál, a videójátékozásnál is érdemes lehet minimum érdeklődni a gyermek tevékenysége iránt, meghallgatni az élményeit, és ha úgy van, akár beszállni néha a játékba. Ez a kapcsolat ugyanis valószínűleg segíthet a későbbiekben elmagyarázni és ténylegesen megértetni azt, hogyan próbál egynémelyik mobiljáték üzleti modellje kiforgatni a zsebpénzünkből. Kár, hogy ez még így is csak egy szélmalomharc, mert továbbra sem veszik elegen a fáradtságot, hogy kellőképp tájékozódjanak a témában, és vagy semennyire nem figyelnek oda a problémára, vagy túlzásokba esnek a kontrollt illetően. Illetve annyiból is hiábavaló sajnos a GVH küzdeni akarása, hogy ettől még nem lesz kevesebb a manipulatív játék.
Borítókép: saját AI illusztráció