...aztán csak sikerült meggyőzni a fejlesztőket ennek az ellenkezőjéről. Utólag viszont már belátják, ez jó nagy hülyeség volt, mert nagyon nem úgy sült el, ahogyan azt szerették volna.
A Highguard a Wildlight Entertainment első játéka, egy ingyenesen játszható PvP, amely merészen keveri a hero shooter, a MOBA és az MMO-s raidek elemeit. A játékosok egy ellenséges környezetbe ereszkednek le, nyersanyagokat gyűjtenek, összecsapnak más csapatokkal, majd a mérkőzés kulcseleme körül forog minden: egy különleges ereklyét kell megszerezni és az ellenfél bázisára eljuttatni. Ez a cél adja a meccsek feszültségét és ritmusát, nem pedig az utolsó emberig tartó túlélés.
Shadow drop mindenáron
A Wildlightnál eredetileg nem is volt kérdés, hogyan jelenik meg a Highguard. Chad Grenier stúdióalapító már azt is megerősítette, hogy már az első naptól kezdve meglepetésszerűen szerették volna piacra dobni a játékot – ezt nevezik shadow dropnak. A recept adott volt, hiszen az Apex Legendsnél egyszer már működött. A különbség csak annyi, hogy most nem egy óriáskiadó hátterével, hanem egy független, saját lábán álló stúdióként vágtak bele. A fordulat akkor történt, amikor Geoff Keighley megkereste őket a Game Awards kapcsán. Egy ilyen lehetőség ritkán jön szembe, főleg egy új stúdiónál. Rá is bólintottak, hogy összedobnak egy trailert a The Game Awards-ra, még akkor is, ha az eredeti stratégiát ez felborítja. Szerettek volna valami mást mutatni belőle, mint egy ingyenes PvP Raid Shootert, ami kilóg a megszokott battle royale-dömpingből. Utólag Grenier is elismerte, hogy kockázatos húzás volt. A trailer inkább egyfajta hangulatot szeretett volna átadni, mintsem konkrét játékmenetet, és azt sem magyarázta el, mitől különleges a Highguard. Ez pedig pont elég volt ahhoz, hogy a közönség egy része értetlenül álljon a látottak előtt.
A csend ára
A bemutatót követő hetekben a Wildlight szinte teljesen elnémult. Nem jöttek új videók, nem volt részletes bemutató, csak a megjelenési dátum lebegett a levegőben. A közösségi médiában ez gyorsan negatív spirálba csapott át. A fejlesztők viszont tudatosan döntöttek a hallgatás mellett. Úgy érezték, hogy ezen a ponton már nem szavakkal, hanem a kész játékkal kell válaszolniuk. Egy multiplayer címnél ez különösen rizikós stratégia, hiszen a siker kulcsa az aktív játékosbázis. Hiába ingyenes a Highguard, ha a rajtnál nem gyűlik össze elég ember, az könnyen végzetes lehet.
Rust DNS
A Highguard egyik legérdekesebb vonása, hogy nem egy újabb battle royale-ból nőtt ki. Jason McCord kreatív igazgató és Carlos Pineda vezető tervező szerint tudatosan kerülték ezt az irányt. Az inspiráció meglepő módon a Rustból fakadt, pontosabban a bázisok ostromának nyers, és feszült élményéből. Ebből született meg a Shieldbreaker koncepció, amely köré az egész játékmenet felépült.
Respawn-veteránok, kiadói háttér nélkül
A Wildlight nagyjából százfős csapata önmagában is figyelemre méltó, a fejlesztők mintegy 60 százaléka korábban a Respawnnál dolgozott, sokan közülük az Apex Legendsen. Dusty Welch alapító szerint tudatos döntés volt az újraegyesülés, egy olyan stúdió létrehozása, ahol megvan az alkotói szabadság, és nincs folyamatos vállalati nyomás. Ez a szabadság azonban árat követelt, mert jelenleg már az első címük akkorát bukott, ami után nem sűrűn szokott visszaút lenni.
Borítókép: Steam