Nem csak az AI veszi el a munkát a videójáték-iparban

Nem csak az AI veszi el a munkát a videójáték-iparban

Évek óta sorra dőlnek a leépítési rekordok a videójáték-iparban, és gyakran a mesterséges intelligenciára fogják ezt a stakeholderek, azonban a helyzet ennél összetettebb.

Az előző videójáték-ipart elemző cikkünk azzal indult, hogy sosem volt még ekkora a videójáték-ipar bevételi oldalról, nominális értéket tekintve, mégis az látszik a hírek szintjén, hogy jobbra balra leépítések, stúdióbezárások kísértik az itt dolgozókat. És a rövid sorozatunk első részében odáig jutottunk ezzel kapcsolatban, hogy míg sok a probléma, és a PC-s és konzolos eladások egyáltalán nem tartják a lépést mobilos piaccal, azért vannak sikersztorik továbbra is. Tehát nem reménytelen a helyzet, csak meg kell érteni, hogy mi is történik pontosan. Most tehát pontosan onnan folytatjuk, ahol abbahagytuk, azaz azzal foglalkozunk, hogy miért váltak évekkel ezelőtt a hatalmas méretű leépítési hullámok a videójáték-iparban mindennapossá?

Közel 44 ezer munkahely szűnt meg 2022. óta a videójáték-iparban - forrás: EpyllionKözel 44 ezer munkahely szűnt meg 2022. óta a videójáték-iparban - forrás: Epyllion

Ez az ábra már az előző cikkünkben is szerepelt, de fontos még egyszer ránézni gyorsan, mielőtt belevágnánk. Ugyanis hiába volt a tavalyi év sokkal jobb a 2024-eshez képest a leépítések szempontjából, egyáltalán nem az látszott, hogy végetérőben volna ez a trend, hanem inkább az derült ki, hogy a 2024 jelentősen drasztikusabb volt, mint arra emlékeztünk. Ez azért is fontos, mert ha picit jobban törjük a fejünket, eszünkbe juthat, hogy akkor volt egy ilyen doomer hangulat a levegőben, hogy „az AI elveszi a munkát – tegyük hozzá, a Netflix tényleg bepróbálkozott ezzel –, valamint az látszott, hogy azok maradhatnak a felszínen, akik képesek jó live service címeket fejleszteni vagy akkora húzónévnek számítanak, mint a Naughty Dog. Mindenki más, legyen akármilyen fantasztikus történelme, pontosan annyit ért, mint a legutóbbi játéka.

Vagyis alapvetően úgy tűnt, hogy egy áramvonalasítás történt, a nem teljesítő csapatoktól megváltak a kiadók. Ez azonban nem teljesen igaz, mert mint az Epyllion által összegyűjtött adatokból kiderült, valójában a kimagasló leépítési számot 2024-től kezdve az is eredményezi, hogy a drága munkaerőt olcsóra cserélik a kiadók, vagyis nem igaz az, hogy csak megszűnnének pozíciók. Mire is kell ez alatt gondolni, hogyan néz ki ez? Nos, így:

A videójáték-ipari munkaerőpiac földrajzi eloszlása 2022-től 2025-ig - forrás: EpyllionA videójáték-ipari munkaerőpiac földrajzi eloszlása 2022-től 2025-ig - forrás: Epyllion

A fenti ábrán az látható a baloldalon, hogy földrajzilag hol történtek a leépítések 2022-2025. között, míg a jobboldali két oszlop azt ábrázolja, hogy 2024. és 2025. közepén hol nyíltak meg újabb pozíciók. Mielőtt ennek értékelésére ráfordulnánk, egy mondat az ábrához használt adatokhoz: ez alapján kb. 13 ezer új pozíció nyílt tavaly év végéig a globális videójáték-iparban, ezeket használták fel az elemzéshez, és ez a szám még mindig kevesebb, mint ahány leépítés volt ugyanebben az időszakban, de több mint a fele az elmúlt két évnek, és közel 41%-kal több, mint a tavalyi elbocsátások száma. Ezt azért fontos tisztázni, hogy látszódjon, egyre inkább az válik a trenddé „az AI elveszi a munkát” magyarázat és a nincs szükségünk ennyi stúdióra” szöveg helyett / mellett, hogy szimplán olcsóbb munkaerővel pótolják fel a drágábbat. Amikor a kiadók leépítenek egy bejáratott stúdiót, igen jó esély van rá, hogy észak-amerikai munkavállalóktól válnak meg, elvégre az 1990-es évektől kezdve a kaliforniai cégek dominálták ezt a piacot, ahogyan a tech ipart általában. De amikor új fejlesztőkre van szükség 2025-ben, 2026-ban, akkor már nem kizárólag őket forgatják vissza az iparágba, dobálják egyik helyről a másikra, hanem európaiak, és még inkább ázsiai országok lakói kapnak esélyt. Szintén nagy lett ismét a remote, azaz a távmunka szerepe is, 10% fölött volt az elmúlt években az ilyen álláshirdetések aránya.

A videójáték-ipari állásokkal kapcsolatban egy másik érdekes trend, hogy miképp alakul a fejlesztések esetében a külsős partnerek alkalmazása a belsős munkaerőre fordított összegekhez képest. Az előbbiek ugyanis sokkal rugalmasabb szerződéseket kínálnak kevesebb anyagi és időbeli elköteleződés mellett, ami látszólag vonzóbb lesz évről évre a kiadók számára. Az iparág az elmúlt években egyre több pénzt fordított arra, hogy a teljes állású munkatársak vagy dedikált stúdiók mellett inkább úgy optimalizálja a költségeit, hogy egyre több feladatot kiszervez a gyakran olcsóbb partnerek felé. Mint az alábbi ábrán is látható, ilyen téren 2018. óta minden évben hol kisebb, hol nagyobb növekedés volt az előzőhöz képest a kiszervezésnek betudható költségekben. Az ábra jobb oldalán pedig az a kiugró, hogy 2023-ban már konkrétan a belső fejlesztés rovására nőtt a kiszervezés mértéke (a 100%-os átlépése erre utal), míg előtte és azóta inkább a kiegészítése volt ez a trend a belső munkaerőnek.

Belsős munkaerő vs. kiszervezés 2018-2025. között a videójáték-iparban - forrás: EpyllionBelsős munkaerő vs. kiszervezés 2018-2025. között a videójáték-iparban - forrás: Epyllion

Az eddigieket tehát úgy lehetne összefoglalni, hogy 2025-ben az elmúlt években jellemző trendek folytatódtak: nőttek a bevételek nominálisan, csökkent a magántőke-befektetés, még több stúdióban voltak leépítések vagy teljes bezárások, még inkább az USA-n kívülre kerültek az iparági állások, és ezzel együtt a kiszervezés is egyre csak növekszik. Vagyis azok az átalakulások, amelyek minimum a koronavírus-járvány óta tartanak, még nem értek véget, amiből jogosan következik a kérdés: mégis akkor hová tartunk, ha még mindig nem vagyunk ott? Nos, a következő részben ezzel foglalkozunk majd, de az eddigiekből már logikusan következik talán, hogy ez egy földrajzi és / vagy demográfiai kérdés lesz, egészen pontosan egy Kína vs. nem-Kína kérdés. Tartsatok velünk!

Borítókép: Respawn Entertainment

Ezeket olvastad már?

Kövess Minket!



Gamer szótár


Közvetítések