Megszűnnek a CS2-es ládák? Mire számíthatunk a New York állam Valve elleni perében?

Megszűnnek a CS2-es ládák? Mire számíthatunk a New York állam Valve elleni perében?

Egy közismert esporttal és videójátékokkal foglalkozó New York-i ügyvéd sorra vette, hogy mivel támadhat az állami főügyész és mivel védekezhet a Valve a lootboxok végével fenyegető perben.

Az amerikai videojáték-ipar egyik legjelentősebb jogi csatája kezdődhet el hamarosan, ugyanis Letitia James, New York állam főügyésze pert indított a Counter-Strike 2, a Dota 2, a Team Fortress 2 kiadója, a Steam üzemeltetője, a Steam Deck és hamarosan a Steam Machine konzolok gyártója, azaz a Valve ellen. A kereset szerint a vállalat tudatosan elősegíti és profitál az illegális szerencsejátékból a Steam platformon működő lootbox- és virtuális tárgygazdaság révén, amely több játékukban is működik ilyen-olyan formában, persze a legnépszerűbb a Counter-Strike révén lett. Az ügy kimenetele nemcsak a Valve jövőjét, hanem a teljes globális videojáték-ipar monetizációs modelljét is alapjaiban változtathatja meg, ugyanis a rendkívül sikeres lootboxokat manapság több kiadó is alkalmazza kisebb-nagyobb eltéréssel a saját profitjaik megsegítése érdekében.

Ahhoz, hogy jobban értsük a problémát és a New York állami főügyész érvelését, segítségre lesz szükségünk, elvégre nem vagyunk helyi sem más típusú jogászok. Szerencsére Harris Peskin, egy közismert esporttal és videójátékokkal foglalkozó szakember nemrég részletesen összefoglalta, hogy mivel támad Letitia James csapata, és mellé összeszedte azokat a precedenseket is, amelyekkel védekezhetnek a Valve képviselői. Így talán egy fokkal érdekesebb betekintést nyerhetünk ebbe az alighanem Magyarországon is fontos témába annál, mint amit bármelyikünk a közép-európai kanapéjáról képes lenne releváns és lokális tudás nélkül felböfögni. Vágjunk is bele!

A vád: illegális szerencsejáték elősegítése

Mint arra Peskin rámutat, New York állam a helyi büntetőtörvénykönyv 225. szakasza alapján indította a pert, amely tiltja az illegális szerencsejáték elősegítését és az abból származó profitszerzést. A jogszabály szerint szerencsejátéknak minősül az, ha valaki valami értéket tesz kockára egy jövőbeli, bizonytalan esemény kimenetelére, abban a reményben, hogy értéket kap vissza. A per központi kérdése ezért az, hogy a lootboxokból megszerezhető virtuális tárgyak – például skinek – jogilag értéknek minősülnek-e. A Valve üzleti modelljében a játékosok kulcsokat vásárolnak, amelyekkel véletlenszerű virtuális tárgyakat tartalmazó ládákat nyithatnak ki. Ezek a tárgyak ritkaságuktól függően jelentős értéket képviselhetnek a Steam Közösségi Piacán, ahol a Valve jutalékot kap minden tranzakció után.

New York állam állítása szerint ez a rendszer megfelel a szerencsejáték definíciójának, mivel:

  • a játékos pénzt költ egy véletlenszerű eredményre,
  • értékes virtuális tárgyat nyerhet,
  • ezek a tárgyak tényleges gazdasági értékkel bírnak.

Precedens az érték kérdésében

A per egyik legfontosabb jogi eleme az, hogy a virtuális tárgyak értéknek számítanak-e a törvény értelmében. Ez nem új kérdés az amerikai jogban. Egy 2018-as precedens ügyben, amelyben a Churchill Downs Big Fish Casino nevű virtuális kaszinójátékát vizsgálták (erről részletesebben ITT olvashattok angolul), a bíróság kimondta, hogy a virtuális zsetonok értéknek minősülnek, még akkor is, ha nem válthatók közvetlenül pénzre. A bíróság indoklása szerint az a tény, hogy ezek a digitális javak meghosszabbítják a játékélményt, önmagában elegendő ahhoz, hogy értéket képviseljenek. Ez a precedens komoly jogi kockázatot jelent a Valve számára, mivel a skinek hasonló funkciót töltenek be – ráadásul sok esetben ténylegesen értékesíthetők.

Az egyik legfontosabb kérdés tehát az, hogy tényleg pénzre válthatóak-e a skinek valamilyen módon? Bár a Valve hivatalosan tiltja a harmadik fél piactereken történő kereskedelmet, a valóságban kiterjedt ökoszisztéma alakult ki, ahol a virtuális tárgyak tényleges pénzért adhatók és vehetők. A kereset egyébként egy konkrét példát is említ arra, hogyan játszható ki a rendszer. Eszerint a Steam Pénztárca egyenlegből vásárolt hardver – például egy Steam Deck – később eladható külső boltokban valódi pénzért, tekintve, hogy ez egy fizikai termék. Ez azt mutatja, hogy a Steam ökoszisztémán belüli digitális érték közvetetten pénzzé konvertálható. Ez a mechanizmus erősíti az állam érvelését, miszerint a virtuális tárgyak tényleges vagyoni értéket képviselnek. Ezért fontos lehet az is, hogy mi történt 2016-ban, amikor a skines szerencsejáték ellen egyszer már fellépett a Valve bírósági nyomásra.

A mostani nem az első alkalom, hogy a Valve szabályozói figyelem középpontjába került. 2016-ban Washington állam felszólította a céget, hogy lépjen fel a skin-alapú szerencsejáték ellen, amely tőlük független weboldalakon zajlott. A Valve akkor azzal védekezett, hogy nincs üzleti kapcsolata ezekkel az oldalakkal, és aktívan próbálja megakadályozni az ilyen tevékenységeket. Az új per ehhez képest azt állítja, hogy a Valve továbbra is profitál a rendszerből, függetlenül attól, hogy hivatalosan tiltja a külső piacokat. És amennyiben ez az érvelés megállná a helyét, akkor jelentős pénzügyi következményei lehetnek a pernek, hiszen többek között kártérítést is kilátásba helyezett Letitia James főügyész. New York állam szerint a Valve több tízmillió dollár értékben adott el lootbox kulcsokat New York lakosainak, és további milliós bevételeket szerzett a Steam piactéri jutalékokból. A kereset egyik legfontosabb eleme, hogy az állam a Valve teljes illegális profitjának háromszorosát követeli büntetésként, ami potenciálisan több százmillió dolláros bírságot jelenthet.

A Valve-on innen és a Valve-on túl

Ha a bíróság New York javára dönt, annak messzemenő következményei lehetnek az egész videojáték-iparra nézve Peskin elemzése szerint. A lootboxok számos modern játék monetizációs modelljének alapját képezik, beleértve olyan népszerű címeket, mint a League of Legends – ezek véletlenszerű jutalmakat kínáló rendszereket használnak. Egy New York-i tiltás dominóhatást indíthat el más amerikai államokban is, amelyek hasonló jogszabályokkal rendelkeznek. Ebben az esetben a fejlesztők számára gazdaságilag nem lenne fenntartható, hogy külön monetizációs rendszereket tartsanak fenn az egyes régiókban, ami a lootboxok teljes eltűnéséhez vezethet az Egyesült Államokban.

Tehát amivel itt szembenéz a Valve, az egy lehetséges fordulópont nem csak a saját, de a videojáték-ipar történetében is. Ez az ügy egy potenciális mérföldkő lehet a videojáték-ipar szabályozásában. Ha a bíróság kimondja, hogy a lootboxok szerencsejátéknak minősülnek, az alapjaiban változtathatja meg, hogyan monetizálják a játékokat a jövőben. A fejlesztők kénytelenek lehetnek alternatív modellekre áttérni, például közvetlen vásárlásokra, battle pass rendszerekre vagy előfizetéses szolgáltatásokra. Bár a per kimenetele még bizonytalan, egyértelmű, hogy az ügy messze túlmutat a Valve-on. A döntés precedenst teremthet, amely meghatározza a videojáték-ipar következő évtizedének gazdasági és jogi kereteit. Ez azonban még nem jelenti azt, hogy a Valve veszíteni fog, sőt. Mert ha már a problémától kellően tudja függetleníteni magát a cég vagy jobban tudnak érvelni az érték kérdésében, meglehet, hogy a bíróságig sem jut el az ügy, és pont úgy, mint a washingtoni eset, ez is a feledés homályába merül.

Borítókép: Valve

Ezeket olvastad már?

Kövess Minket!



Gamer szótár


Közvetítések