A Kingdom Come készítői veszélyes terepre tévednek a Gyűrűk Urával

A Kingdom Come készítői veszélyes terepre tévednek a Gyűrűk Urával

A cseh realizmus és a magasszintű fantasy találkozása olyan élményt ígér, ahol egy mezei ork ellen is kétszer megfontolod majd a támadást.

Amikor kiderült, hogy az egyik legizgalmasabb szerepjátékos csapat, a Warhorse Studios egy J.R.R. Tolkien mitológiájára épülő, nyitott világú játékon ügyködhet, a rajongók azonnal dörzsölni kezdték a tenyerüket. A Kingdom Come: Deliverance és a nemrég megjelent KCD 2 után a csehek már bebizonyították, hogy zseniálisan értenek ahhoz, hogyan építsenek fel egy abszolút valóságos, történelmileg is hű alkotást.

A legnagyobb rejtély a projekt körül viszont nem az, hogy mikor játszódik a sztori, vagy Középfölde melyik szegletét járhatjuk be. A kérdés sokkal izgalmasabb, hiszen vajon hogyan fogja egy történelmi realizmusra felesküdött stúdió adaptálni a mágiát, a tündéket, a beszélő fák erdejét és a kitalált nyelveket?

A képlet fele már most tökéletesen működik

Bár a stúdió berkein belül állítólag hatalmas Gyűrűk Ura rajongók ülnek, a fantasy zsáner teljesen új terep a számukra. Ennek ellenére a Warhorse már most birtokában van a tökéletes Középfölde-játék receptjének a fele.

Hogy miért? Mert Tolkien világa alapvetően sokkal földhözragadtabb, mint azt sokan gondolnák. A hosszú, kimerítő utazások, a veszélyes, sáros utak, a politikai instabilitás, a kocsmai pletykák és a különböző régiók kulturális ellentétei mind olyan elemek, amelyekben a Warhorse már bizonyított. Középfölde pedig akkor működik igazán, ha elhisszük, hogy az egy létező, lélegző hely – és ebben a csehek a műfaj legjobbjai.

Itt nem lesz Skyrim-féle mágia-túltengés

Szerencsére Tolkien világa pont a tökéletes arany középutat képviseli. Nem egy olyan mágiával átitatott univerzumról van szó, mint a The Elder Scrolls V: Skyrim vagy a Dragon Age, ahol minden második sarkon tűzgolyókat dobálnak.

Középföldén a természetfeletti ritka és éppen ezért súlya van. Gandalf varázslatai, a Nazgûlok felbukkanása vagy egy Balrog megjelenése azért annyira hatásos és hihető, mert a környezetük hétköznapi, és falvak, királyságok, illetve hétköznapi emberek drámája alkotja az alapot. A varázslat nem része a mindennapi életnek, hanem egy ősi, rejtélyes erő, ami brutálisan meg tudja zavarni a valóságot. Ez a megközelítés pedig tökéletesen passzol a stúdió filozófiájához.

Kicsinek lenni az óriások világában

A legtöbb eddigi Gyűrűk Ura játék (gondoljunk csak a Shadow of Mordor szériára) a hollywoodi akcióra és a szuperhős-szerű hatalmi fantáziára épített. Ott egy megállíthatatlan bosszúállóként kaszaboltuk az orkokat. A Warhorse-féle verzió valószínűleg pont az ellenkezője lesz:

  • Az orkokkal való találkozás halálos veszélyt jelent majd, mert te csak egy egyszerű ember vagy egy rozsdás karddal.
  • A mágia nem egy választható skillpont lesz a képességfán, hanem valami ősi, félelmetes dolog, amit alig értesz.
  • A Fangorn erdő már azelőtt baljóslatú és élő lesz, hogy a fák egyáltalán megszólalnának.

A legnagyobb kihívás a fejlesztők számára a patikamérlegen kimért egyensúly lesz tehát. Ha túl kevés a fantasy elem, a játék csak egy Kingdom Come lesz Gyűrűk Ura bőrbe bújtatva. Ha túl sok, elveszik az a fojtogató realizmus és visszafogottság, amiért imádjuk a stúdiót. Ha viszont eltalálják a mértéket, akkor végre ténylegesen megtapasztalhatjuk, milyen lenne Középföldén élni.

Borítókép: Steam

Ezeket olvastad már?

Kövess Minket!



Gamer szótár


Közvetítések