Hogyan épül fel egy kiegyenlített pálya Overwatch-ban! – 1. rész

Hogyan épül fel egy kiegyenlített pálya Overwatch-ban! – 1. rész

Körüljártuk a kompetitív mapok népszerűségi listáját, már ha nevezhetjük listának. Tények, ötletek és tanácsok egy élvezetesebb mappoolért!

Azoknak, akik komolyabban foglalkoznak a játékkal, esetleg hosszú órákat ölnek a kompetitív módba, hogy később megveregethessék saját vállukat a megszenvedett pontokért, vagy akik csak szimplán élvezetből követik figyelemmel a profi közösség mérkőzéseit, nem lesz újdonság, amit mondok. Nekik ugyanis már feltűnhetett, hogy a játékban lévő egy tucat pályának csupán a töredékével lehet találkozni a komoly meccseken. De miért alakult ez így? Mi a baj a mellőzött mapokkal? Mi lehet a megoldás a problémára? Ezekre a kérdésekre keressük a választ két részes cikksorozatunkban!

Ez már a de_kingsrow2 szindróma?


A legtöbbet gyakorolt pálya jelenleg a King's Row, amit sokan az Overwatch-beli de_dust2-nek hívnak. A Counter-Strike játékosok ezzel pontosan értik, miről van szó, bár megkockáztatom, hogy az a pálya nem is annyira kiegyensúlyozott, mint az előbb említett. Mellette nagyon sokat látjuk még Hollywoodot, valamivel kevesebbszer Doradot, Watchpoint: Gibraltart és Numbanit. Az öt fő mapon kívül csak elvétve jut csak szerep pár Lijiang Tower meccsnek, Nepal, Illios és Route:66 pedig már kuriózumnak számít, általában akkor mutatják magukat, ha az egyik csapat úgy gondolja, bedobnak valami furcsát, vagy a tournament szabályok miatt, de igazából nem jellemző egyik sem.

A három Assault pályával, név szerint Hanamura, Temple of Anubis és Volskaya Industries, viszont soha nem találkozunk. Ennek viszont nem az az oka, hogy az emberek nem kedvelik az egyiptomi vagy az ázsiai hangulatvilágot. És nem, Volskayat sem ezért hanyagoljuk, mert a Dota 2 és a CS:GO MM egy életre megutáltatta volna velünk az oroszokat.

Egy ilyen jellegű FPS játéknál van pár kulcsfontosságú tényező, amikor egy pálya használhatóságáról beszélünk versenyszituációban. Természetesen oda akarok kilyukadni, hogy egy adott pálya kellőképpen kiegyensúlyozott-e, de lelki szemeim előtt máris látom, ahogy többezres tömegbe csődülve kérdezitek tőlem: No de Dani, mik is ezek a tényezők? Örülök, hogy megkérdeztétek, a válaszom a következő!

A Counter-Strike-kal ellentétben, ebben a játékban sokkal nagyobb hangsúlyt kell fektetni arra, hogy a csapatok adott szituációban egymástól karnyújtásnyira, egy egységben mozogjanak. Természetesen előfordul, hogy valaki igyekszik az ellenfél mögé kerülni, oldalról meglepni valakit, 1on1 szituációkat kierőszakolni, de ezek bizonyos szempontból eltörpülnek a mindent eldöntő 6on6 teamfightok mellett. Épp ezért fontos, hogy egy pályán milyen chokepointok vannak, ezek mekkorák és mennyi van belőlük egy konkrét pontnál. Aki még nem találkozott a chokepoint kifejezéssel, olyan területet jelöl, melyen a támadó csapatnak át kell hatolnia a cél eléréséhez, ám a terepadottságok bőven a védekezőknek kedveznek, akik az előnyösebb helyzetnek köszönhetően akár kisebb erőfeszítéssel is meg tudják védeni az átjárót. A legjobb példa a történelemből a Thermopülai-szoros, és a spártaiak hősies védekezése az ókor egyik legnagyobb chokepointján. Most, hogy ezt tisztáztuk, vegyük első példának az egyik sosem látott pályát, a Temple of Anubist.



Ha megfigyeljük, kifejezetten nehéz dolga van a támadócsapatnak, ha valamivel komolyabb védekezés áll fel ellenük. Egy nagyon-nagyon szűk kapualjon keresztül próbálhatnak meg benyomulni a piactérre, és bár igaz, hogy jobbra is megpróbálhatnak átslisszolni a kisbolton keresztül, ahol még egy kis HP pack is van, de az a fal csak pillanatnyi védelmet nyújt. Ráadásul szintén spammelhető az ugyancsak apró kijárata ennek az útvonalnak is. Próbálkozhatnak még balra kerülni, hogy oldalról oszthassák az ellenfeleket, de ez ismételten egy nevetségesen zárt terület, amit több karakter is probléma nélkül tud fogni. Szerencsére itt képbe jönnek a hősök képességei, amik használatával 1-1 karakter több-kevesebb sikerrel, valamivel mélyebbre tud jutni. Illetve egy Lucio speed boost + ulti kombóval több embert is tovább lehet húzni ezen a területen, viszont itt jön szóba a következő tényező. Méghozzá a Highground advantage, magyarul a magasabb területekből fakadó előny.

Egyszer fent, egyszer lent.


Maradjunk még egy kicsit a Temple of Anubisnál, és nézzük meg ennek az első pontnak a felépítését a védekezők szemszögéből. Lényegében nem nagyon kényszeríti őket semmi arra, hogy leereszkedjenek a támadók szintjére, majdnem minden helyzetben magasabb ponton állhatnak. Emiatt természetesen nehezebb őket lentről eltalálni, viszont ők könnyedén lövöldözhetnek a vakvilágba, akár anélkül is, hogy pontosan látnák, hol az ellenfél. Ha arra kényszerülnének, hogy a piactéri hídról visszavonuljanak, akkor is ott van lehetőségnek mind a két háztető, ahonnan szintén könnyű az ellenfél idegeire menni.



Azt is fontos megemlíteni, hogy a védők kedvezőbb pozícióból közelíthetik meg ezeket a hátsó magaslatokat is, míg a támadócsapatnak át kell verekednie magát ezernyi gránáton, rakétán, nyílvesszőn és persze 4 Bastionön, mire felérnek a csúcsra.

Nagyjából tehát tisztáztuk, milyen egy rosszul megépített pályarész (sok és egyenlőtlen harcot biztosító chokepoint), a következő részben ennek ellentétére hozok példákat!

Tetszett a cikk? Érdekel a következő rész is? Akkor kövess minket Facebook-on!

Kövess Minket!



Közvetítések