Az új Overwatch frissítésekről kérdeztük a Blizzardot - interjú

Az új Overwatch frissítésekről kérdeztük a Blizzardot - interjú

Miben különleges az új pálya? Milyen lesz az új competitive szezon? Többek között ezekről beszéltünk a játék egyik vezető dizájnerével.

Az előző heti Gamescomon (ami egy kisebb Overwatch-ünnep volt egyébiránt) sikeresen összefutottunk a Blizzard Overwatch-csapatának egyik vezető dizájnerével, Aaron Kellerrel (assistant game director), és ha már így alakult, gyorsan fel is tettünk neki néhány kérdést!

Esport1: Milyen koncepció mentén született meg az új pálya, Eichenwalde, miben más, mint az eddigiek?

Aaron Keller: Eichenwalde az Overwatch eddigi legvertikálisabb mapje, rengeteg különböző gameplay opcióval, főleg a többi pályához hasonlítva. Az Overwatch karakterei általánosságban igen mozgékonyak, némelyikük tud repülni vagy éppen falakra mászni, ez a map pedig minden lehetőséget megad arra, hogy kihasználják ezeket a képességeket. De ott van például az a szűk híd is, amin át kell majd tolni a payloadot. Összességében az volt a célunk, hogy teljesen más érzés legyen rajta játszani, mint bármelyik másik pályán.

Esport1: A Blizzard teljesen más műfajokban (RTS, MMORPG) próbálkozott korábban. Mely korábbi tapasztalatokat lehetett hasznosítani ezen címekből az Overwatch fejlesztése során?

Aaron Keller: Amikor elkezdtük fejleszteni a Overwatch-ot, akkor ez volt az a projekt, ami iránt a leginkább lelkesedett a csapat. Ami pedig közös a korábbi játékainkban és az Overwatch-ban, az a gazdag és változatos világ, amit a játékosok jobban meg akarnak ismerni, a karakterek, akikhez az emberek kötődni tudnak és rajongani tudnak értük, és természetesen a lehető legjobb gameplay. Arra próbáltunk koncentrálni, hogy élvezetes legyen, mert igazából erről szól minden Blizzard játék.

Esport1: Az új karakterek az újdonságfaktor miatt fontosnak, vagy inkább a balansszal kapcsolatos célokat szolgálják?

Aaron Keller: Nos... ez egy igen nehéz dolog, mert amikor megjelenik egy új karakter, az valóban megváltoztatja a játékot. A balansz fenntartásának nincs automatikus módja, igazából minden az érzésen alapszik. A vezető karakterdizájnerünk, Jeff Goodman rengeteget gondolkozik egy-egy karakter megszületése előtt, hogy mi is az, amire a játéknak valójában szüksége van, és mi lenne a legjobb a játékosok szempontjából. Ezután pedig rengeteget tesztelünk, variálunk, módosítunk. Úgyhogy alapvetően arról van szó, hogy bíznod kell az érzéseidben, de ugyanakkor a játékosok visszajelzései is fontosak.

Esport1: Magyarul új szerepköröket próbáltok létrehozni elsősorban?

Aaron Keller: Igen. Amikor az Overwatch megjelent a 21 kezdeti karakterrel, éreztük, hogy jóval több szerep van ennél, amit elbírna a játék. A legújabb hősünk, Ana egy support hero, mégis teljesen máshogy kell játszani, mint a többi hasonló karaktert. Ott van például Lucio vagy Mercy, akik viszonylag könnyen hozzáférhetők, nem kell akkora skill vagy pontosság hozzájuk, Ana azonban épp az ellenkezője, minden a célzásról szól. A jövőben is hasonló módon szeretnénk majd betölteni a "réseket". Minden a változatosságról szól.

Esport1: Mik a legfontosabb benyomások a Competitive Play első szezonjával kapcsolatosan?

Aaron Keller: Ami azt illeti, a játékosok nagyon jól fogadták, a valóság azonban az, hogy ha előjössz egy ekkora újdonsággal, akkor rengeteget kell foglalkoznod vele. Egy csomó friss dolog jön majd a második szezonnal, sok változtatást tervezünk, amiktől azt reméljük, hogy hozzáférhetőbb lesz a játékmód, és bár eddig is sokan próbálták, azt szeretnénk, hogy a jövőben még többen játszanák, és még simább játékélményt nyújtson.

Esport1: Meglehetősen sok kisebb-nagyobb nerf és buff történt a játék megjelenése óta. Nem féltek attól, hogy a játékosok megszokják ezt, és folyton ezeket fogják követelni, ahelyett, hogy a játékon belüli eszköztárral próbáljanak reagálni a metára?

Aaron Keller: Nem gondolom, hogy ebből hosszú távon probléma lenne. Az Overwatch - ha a multiplayer játékok tipikus életciklusát nézzük - egy nagyon fiatal játék még, és törvényszerű, hogy kezdetben némileg többet kell belenyúlni a balansz fenntartása érdekében. Ha azonban az alapok jól összeállnak - és szerintem már nem állunk távol ettől -, akkor a későbbiekben már nem lesz ebből gond, amikor egy-egy új karakter érkezik például.

Esport1: Még egy utolsó kérdés: ugye nem csak trollkodtok Sombrával?

Aaron Keller: Ez egy jó kérdés... elég menő karakternek hangzik, és biztosan hallatni fog majd magáról, ha eljön az ideje (mosolyog).

Tetszett a cikk? Kövesd az Esport1-et Facebook-on!

Kövess Minket!



Közvetítések