Egy játék fejlesztésénél fontos már az elején eldönteni, hogy a játékosok melyik csoportját célozza a termék, azokat akik csak kikapcsolódásként játszanak vagy a kemény versengő típusú játékosokat. Ez a határvonal az Overwatch-on belül nagyon élesen kirajzolódik.
Játékot az esportért vagy esportot a játékért?
Egy játék fejlesztésénél fontos már az elején eldönteni, hogy a játékosok melyik csoportját célozza a termék: azokat, akik csak kikapcsolódásként játszanak, vagy a kemény, versengő típusú játékosokat. Ez a határvonal például az Overwatch-on belül nagyon élesen kirajzolódik. Felmerül a kérdés, hogy a fejlesztőknek a játék melyik oldalára érdemes koncentrálni, a válasz pedig nagyon nem tiszta. De mi is ez a kettősség az Overwatch-on belül és miért fontos ez esport szempontból?
Mi a különbség a profi és a hétköznapi játékosok között?
Nézzük a profikat.
- A profik pénzért játszanak
- A profik csapatokban játszanak, amik mögött struktúra, menedzsment és valószínűleg szponzorok vannak
Az első pontot nem kell magyarázni, a bajnokságokon a csapatok pénzért csatáznak. De azért mást is észre kell venni: ha egy játéknak van olyan része is, ahol az emberek egymás ellen játszanak pénzért, annak sok köze nincs a játékfejlesztéshez. Ha nem lennének pénzes tornák, attól még a játékokban megmaradnának a tartalmak. Gyakran hallani nem egy esport játéknál, hogy „az új patch kicsit megöli a játék esport oldalát”, League of Legendsben egyenesen háborognak a játékosok, hogy hónapról-hónapra újra kell tanulniuk a játékot és emiatt szinte semmi másra nem tudnak időt fordítani. De ez mégis mit jelent? Egy belső változás hogy befolyásolhat egy olyan játékkörnyezetet, ami kívülről igazgatnak?
Ezzel szemben a hétköznapi gamer:
- nem jár versenyekre (vagy legalábbis versenyezni)
- az életének a középpontjában nem egy játék áll
Ettől függetlenül lehet, hogy mondjuk a CS-ben vagy a LoLban magas rangja van, de ez mellékes. A hétköznapi játékosok sokkal inkább a rajongók, akik értik a játékot és izgalmasnak találnak mondjuk egy 1 órás ZvZ Starcraft csatát vagy azt, hogy Mcree bemondja, hogy "High noon" és elhullik négy ellenfél egy profi meccsen. Azért tartják érdekesnek, mert tudják, hogy milyen nehéz, amit a profik csinálnak és olyat látnak a képernyőkön, amire ők minden bizonnyal soha nem lesznek képesek. De egyvalamit azért nem szabad elfelejteni: nincs olyan játék a világon, ahol többségben vannak a profik, a hétköznapi játékosok tábora mindig sokkal nagyobb lesz.
Fejlesztési döntések
Hogy a versenyszerű játékot össze lehessen kötni a játékfejlesztéssel, módosítani kell a fenti két állítást. Így oda juthatunk, hogy:
- Legyen annyira vonzó a játék, hogy pénzért lehessen játszani.
- Legyen akkora vonzereje, hogy kialakuljon egy versenykörnyezet már a játékon belül (automatikus tornák, rangsor a játékon belül).
A második kritériumot senkinek nem kell bemutatni, ma szinte nem jön ki úgy játék, hogy az ne lenne benne. De van ahol, erre nincs szükség, sőt többet árt, mint használ. Erre nagyon jó példa a Stunlock Studios játéka a Diabotical. A játékban minden megvolt, ami a második pontban felsorolásra került: automatikus bajnokságok, rangsor és még sok más. De a játék bukás volt, legalábbis részben, mert ezek egyáltalán nem voltak fontosak a játék életében. Szóval igazából a második pontot nem szabad túlságosan fontosnak venni, amikor valaki játékot fejleszt. Az első viszont hihetetlenül fontos.
Ha egy játék tele van versengéssel, az előbb-utóbb esport lesz
Amikor lenerfelték Widowmakert, akkor azt lehetett látni, hogy a hős kikerült a metából, mert megváltoztak a képességei, pontosabban gyengébbek lettek. Hogy a ’quick scope’ már nem létezik, a hős limitált lett és egyszerűen beszűkült a hasznossága. Maga a változás a karakter kezelését könnyebbé tette.
Egy profi álmokkal kacérkodó játékosnak látnia kell, hogy mennyire kell jónak lennie, hogy már pénzért versenyezhessen. Legalább egy elképzelésének kell lennie, hogy ha beletesz a játékba 2000 órát, akkor annak lesz eredménye, kvázi nagyobb százalékban nyer, ha pedig a gyakorlásban nincs potenciál, akkor értelmes sincs. Egy szó mint száz, ha a fejlesztők egy karaktert könnyebben kezelhetővé tesznek, akkor az befolyásolja majd a játék kompetitív oldalát. De nem is kell feltétlenül karakternek lennie: a Riot úgy alakította a metát, hogy megszűntek az ösvénycserék és hopp, a Unicorns of Love csapatából sereghajtóból egy csapásra top 3-4 európai csapat lett.
A fejlesztési döntések hogyan befolyásolják az esportokat?
Azt tudjuk, hogy a változások mindig hatással vannak az esportokra, ez törvényszerű. A Widowmaker nerf egy nagyon szolid példa erre. Szóval a válasz igen, a frissítések arra jók, hogy a fejlesztők direktbe tudják befolyásolni a játékuk esport környezetét. De ha az a kérdés, hogy ezt hogyan is kéne jól csinálni, a válasz már nem ilyen egyszerű. Egyáltalán jó az, ha ilyen gyorsan, ilyen mértékben történnek változtatások egy játékban?
"A végtelenségbe és még tovább!"
A játékok világa ebben a pillanatban az aranykorát éli és nem úgy tűnik, hogy a közeljövőben ez a trend megváltozna. Ez a nagy népszerűség pedig óhatatlanul is magával hozta azt, hogy versengés alakuljon ki, mégpedig nagyon is komoly versengés. Az utóbbi tizenöt évben az esport szcéna olyan ütemben fejlődött, amire senki nem mert gondolni. A formula pedig a következő volt: volt egy jó játék, népszerű lett, a nagy figyelem és a benne lévő lehetőségek miatt esporttá vált, majd maga a játék még népszerűbb lett. Most pedig mindenki esport játékot akar fejleszteni, de mégis miért? A válasz egyszerű, mert iszonyatos mennyiségű pénz van benne, ha lehet hinni az adatoknak.
Mindent egybevetve tehát: igen az esport ebben a pillanatban nagyon nagy hatással van a játékfejlesztésre, hiszen mindenki akar egy szeletet a tortából. Ezért jönnek ki folyamatosan az új MOBA játékok, az új FPS-ek és még sok más. A klasszikus játékok kicsit háttérbe szorultak az utóbbi időben, bár azért láttunk pár nagyszerű kivételt, mint a GTA 5, a Fallout 4 vagy a Doom új fejezete.