Meglehetősen őszintén feleltek az alkalmazottak a közösség által feltett kérdésekre. Megtudhattuk melyik operátornál hibáztak és, hogy miként működik náluk egy karakter fejlesztése.
Lázasan készül az Ubisoft a mid-season patchre, ebből az apropóból a fejlesztőcsapat néhány tagja tartott egy kérdezz-feleleket Redditen a Rainbow Six: Siege-el kapcsolatban. A rajongók feltehették régóta dédelgetett kérdéseiket, és olyannyira jól sikerült ez az esemény, hogy több, mint 700-an reagáltak posztra. A témákat illetően jó néhány operátor reflektorfénybe került, volt szó többek között a Lion, Glaz, és Tachanka hármasról, de rajtuk kívül is esett szó a játékról és a karakterekről.
A kérdésekre az Ubisoft három fős küldöttsége igyekezett válaszolni:
Emilien Lomet, Game Designer
- Játéktervezőként leginkább az operátorok kidolgozásán ügyködik, de dolgozott a Pick és Ban megvalósításán, valamint az anti-toxic és anti-cheat rendszereken is.
Geoffroy Mouret, adat elemző
- A Siege megjelenése óta dolgozik a játékon. A csapatnak szolgáltat mindenféle adatot a játékról, de figyelmezteti őket arra is, hogy veszélyes könnyelmű következtetéseket levonni ezekből.
Julien Huguenin, User Research Project Manager
- Leginkább azon dolgozik, hogy a legjobb információkat beszerezze a saját játékosaiktól, legyen szó profiról vagy tesztelőről. A következő vagy az éppen élesedő tartalmakat is megosztja velük és tanácsot ad, hogy miként használják. Időnként szétnéz a Twitch streamek között is és meghallgatja a játékosok kirohanását a játékról.
Nézzük, hogy melyek voltak a legérdekesebb kérdések és válaszok az R6S AMA kapcsán:
Nagyon örülök, hogy tesztelik Lion-t és reworkölik, Finka azonban eléggé népszerűtlen és mondhatni gyenge operátor. Nem gondolkoztatok rajta, hogy ezen változtassatok?
"De igen, és még mindig kutatjuk a lehetséges módokat, amivel segíthetünk neki. Néhány dolgot már kipróbáltunk, de nem úgy sült el, ahogyan abban elsőre reménykedtünk."
Miért pusztítja el Maverick olyan gyorsan az Evil Eye-t? Valamint nem lenne jobb, ha Bandit eszközének nagyobb lenne a hatótávolsága, így megrázná őt miközben a lángvágót használja?
"Azt hiszem ezzel jelenleg elégedettek vagyunk, hiszen nem olyan könnyű azért az EE közelébe férkőzni, szóval ez rendben van. Bandit kapcsán pedig nem valószínű, hogy sok mindenen változtatna, hiszen csak egy kicsit sebződne közben az ellenfél."
Elnézve a közösség reakcióit, miután IQ elveszítette a frag gránátjait: Nem lenne okosabb, ha legalább füstgránátot kapna, ezzel is nerfelve lenne, de mégis csak használhatótt?! Vagy ez a megoldás nagyon hasonlóvá tenné Capitaoval?
"Elégedettek vagyunk jelenleg IQ-val, persze folyamatosan analizáljuk az adatokat, de egyelőre így okés a dolog."
Átgondoltátok már mi lenne, ha Glaz-tól elvennétek a füstgránátot? Azt mondjátok, hogy nem azt a szerepkört tölti be, mint amit eredetileg szerettetek volna. IQ is ilyen módon lett nerfelve, az az érzésem, hogy egy újabb eredeti operátor lenne használhatatlan soloban, pláne kommunikáció nélkül.
"Nem lenne jó ötlet, mert szeretnénk, ha Glaz megőrizné ezt az egyediségét, viszont a fejünkben már megfogalmazódott néhány másik ötlet, mellyel pontosan abba a szerepben találja majd magát, mint amit már korábban is akartunk."
Mi volt a legnagyobb "hibátok", mikor balanszoltátok a operátorokat?
"Lion. Blackbeard. Ela. Volt néhány baklövésünk velük kapcsolatban."
Volt olyan, hogy kidobtatok egy operátor ötletet csak azért mert imbalanced lett volna?
"Nem a balansz volt a mérvadó. Azért ejtettünk koncepciókat mert nem volt fun vagy mert frusztrálta volna a játékosokat. A fejlesztés során igyekszünk több kiskaput is hagyni, melyek alapján ki tudjuk egyensúlyozni, együttműködve a profikkal. Remek ellentétes példa erre... Lion."
Melyik operátor szerintetek az, akire ráférne a finomítás vagy módosítás, mégis a legnehezebb dolgotok lenne vele?
"Ha a két végletet nézzük, akkor Lion-t és Frost-ot említenénk. Nehéz lenne őket balanszolni átdolgozás nélkül."
Korábban már volt szó arról, hogy rework-ölitek Tachanka-t és Frost-ot. Mi a helyzet velük?
"Szeretnénk átdolgozni Tachanka-t, egyrészt, hogy kiegyensúlyozottabb legyen, másrészt technikai oldalról is megközelítve módosítanánk. Sok problémát okoz a csapatnak a jelenléte, hiszen mindent szezonban rengeteg bugot generál a karakter, és ezeknek a javítása nem egy egyszerű folyamat. Sőt, ne is nagyon számoljatok azzal, hogy a közeljövőben bármi is változik vele kapcsolatban, mert a teendőink listájának a végén kullog ez az operátor.
Frost szintén nem az egyszerű esetek közé tartozik. A használhatósága szezononként változik. Eljátszottunk a gondolattal, hogy mi lenne, ha a csapdáját nehezebb lenne kilőni, ezzel akadályozva meg az ellenfelet abban, hogy az ablakon való beugrás (vaulting) közben már megsemmisíthetik. Vannak olyan helyszínek, ahol más lehetőséged nincs rá, szóval ez sem egy járható út. Folyamatosan töprengünk, hogy mit lehetne vele kezdeni. Ha az adatokat vizsgáljuk, akkor látható, hogy Frost elég erős szinte minden szinten, kivéve a Diamond-ot (PC-n) és a Pro League meccseket."
Nem várható Kapkan Buff?
"Jelenleg sajnos nem."
A Shotgun-ok mindig is furcsa helyet töltöttek be ebben a játékban. Vannak tervek arra, hogy kiegyensúlyozottabbá tegyék őket?
"Nehéz helyzetben vagyunk a shotgun-ok erősítése kapcsán, ugyanis másként viselkednek ezek a fegyverek konzolon, mint PC-n."
Miért telik egy nyilvánvaló balansz változtatás ilyen baromi sok időbe, hogy bekerüljön a játékba?
"Igazad van, túlságosan lassúak voltunk ahhoz, hogy megoldjuk a múltbeli problémákat. Még mindig folyamatban van a gyorsabb kiegyensúlyozások implementálása. Az elmúlt néhány hónapban jobbak lettünk és fejlődtünk, de még több munkát kell elvégeznünk."
Amikor bemutattok egy új operátort, úgy tűnik, mintha a játék megváltoztatása és game-breaking közötti szűk mesgyén haladnátok. Mennyi időbe és erőforrásba telik kiötleni és kidolgozni egy új karaktert, és mennyire gondolkoztok azon, hogy a korábbi opárátorok az újak counterei legyenek?
"Az elejétől a végéig nagyjából 9 hónapot vesz igénybe egy új operátor megalkotása.
Korábban pakoljuk fel és játszunk vele a teszt szerveren, és jóval nagyobb hangsúlyt fektetünk az ő szerepére és helyzetére."
Mi volt az eredeti ötlet azzal kapcsolatban, hogy a játékosok Maestro fegyverét (ALDA 5.56) amolyan "kísérletként" célzás nélkül használják?
"Szerettünk volna kipróbálni egy olyan fedezőtüzet (suppressive fire) a játékban, amely nem igényelne nehéz implementálást, viszont ez nem működött olyan jól, mint amennyire szerettük volna."
Láthatjuk egy szép napot a stun gránátok átdolgozását?
"A jövőben módosítani akarjuk a stun gránátokat, de ez időbe telhet, mivel ez egy nagyon különböző eszköz, mint más gránátok."
Monty valóban bugos, hiszen amikor nem a kiterjesztett pajzsát tartja, akkor használnám vele szemben a melee-t, de ez nem működik minden alkalommal, sőt gyakran ő az én ütési animációmon képes keresztül ütni. Mikor várhatunk javítást a pajzsokkal kapcsolatban?
"Kell még néhány kutatás és fejlesztés a Shieldekkel kapcsolatban és akkor feltérképeznénk a hibákat. Sok mindent megtanultunk miután Clash bekerült a játékba, és ki akarjuk alakítani, hogy a pajzsok ne halálos fegyverek legyenek."
Van valami tervetek a Fuze-al kapcsolatban? Úgy érzem, hogy jelenleg nem igazán működik magas szintű meccsekben, sőt leginkább haszontalan.
"Át kellene dolgoznunk ehhez a különleges eszközét. A legtöbb esetben nagyon kockázatos és nem is megbízható, ha a Cluster Charge-ot használjuk. Ugyanakkor a felszerelése sem a legjobb jelenleg és ezt is meg akarjuk változtatni."
Ha valaki érzi a késztetést és belevetné magát az angol beszélgetésbe is, az ITT megtalálja a teljes posztot!