Hipfire esetén az alábbiak szerint számítja a játék a 360 fokos körbefordulást

Hipfire esetén az alábbiak szerint számítja a játék a 360 fokos körbefordulást

A látószög után a egér érzékenységét és a hipfire értékeinek kapcsolatát mutatjuk be a Ubisoft leírása alapján.

A Ubisoft volt olyan kedves, hogy a hipfire és az ADS (jobb klikk célzás) kapcsán is felvázolta, hogy a játék mi alapján számolja az értékeket. Ebben a cikkben először a hipfire lesz terítéken. No nem a sebzésre kell gondolni, hanem inkább a bemeneti eszközök érzékenységének a változóinak alakulására, melyekhez rövid leírást is adtak. Fontos azt is tudni, hogy némelyik opció megváltoztatásával elérhetjük az optimális teljesítményt. Fontos megjegyezni, hogy ez elsődlegesen tájékoztató jellegű cikk, a beállítások variálása előtt minden értéket jegyezzetek fel, és ha nem vagytok biztos a dolgotokban nem feltétlenül érdemes hozzájuk nyúlni.

Az alábbi táblázatban összegezték nekünk miről is van szó - számunkra a sensitivity (egér érzékenység) lesz az egyik legfontosabb elem:


*Input Yaw: ez a bemeneti eszköz vízszintes értéke
*Input Pitch ez a bemeneti eszköz függőleges értéke
*ADS számai egyelőre nem érdekesek

Az itt felvázolt változók segítségével kiszámíthatjuk az - hipfire esetében - egér érzékenységét, és erre „Hipfire Input”-ként hivatkoznak a továbbiakban. A képlet:

Hipfire Input Yaw = Input Yaw x (egér érzékenység szorzó x egér vízszintes egérérzékenység)

Hipfire Input Pitch = Input Pitch x (egér érzékenység szorzó x egér függőleges érzékenység)

A függőleges és vízszintes egérérzékenység csúszkái a beállításokban 1 és 100 közötti értéket használnak, amelyek megváltoztatása befolyásolja a sebességünket és ennek fejében a célzásunkat. Az alapértelmezett az 50. Ezt a számot a MouseSensitivityMultiplierUnit (egér érzékenység szorzó) változóval szorozva - ez 0,02-re van alapesetben bekonfigolva - egy módosítót kapunk, amely segít kiszámítani a Hipfire Input-ot . Íme egy példa:

Csúszka értéke (50) x MouseSensitivityMultiplierUnit (0,02) = 1

Ha ezeket a csúszkákat megbuheráljuk, akkor a bemeneti érték felhasználásának arányát is felülírjuk. Például, ha a csúszkát 100-ra állítjuk, akkor a kétszeresére nő gyakorlatilag (gyorsabb lesz), míg 1-es esetén mindössze 2 százalékot használnánk a periféria beviteli értékéből (értelemszerűen lassul). Néhány játékos alacsonyabb érzékenységet részesít előnyben a nagyobb pontosság érdekében. Ezt úgy érhetjük el, hogy módosítjuk a MouseSensitivityMultiplierUnit változót - az alapértelmezett 0,02-ről. Ezt legkönnyebben a gamesettings.ini fájlban találjuk meg. Például, ha ezt 0,01-re átírjuk, és 1-nél hagyjuk a csúszkát, akkor megdupláznánk a pontosságot (lassabb is lenne), de a csúszka skálájának felső értékeinél már egyre kontrollálhatatlanabb lenne. Ha érzünk magunkban késztetést, kísérletezhetünk vele, hogy mi a legjobb a stílusunknak megfelelően.

A szemléltetés kedvéért a Ubisoft igyekezett fizikailag is bemutatni, mit jelentenek ezek a számok a játékon belül. Ez talán jobban megmutatja mire számíthatunk, ha az egyes beállítások megváltoznak. Ebben a példában 30 centimétert határoztak meg a kívánt távolságnak, amely a teljes, 360 fokos körbeforduláshoz lenne szükséges nekünk. A tényleges távolság jelenleg 31cm, míg a vízszintes érzékenység csúszkája 10-re van állítva.

Nincs más hátra, a kívánt távolságot (30 cm) elosztjuk a tényleges távolsággal (31cm), hogy megkapjuk a módosítót:

Kívánt távolság (30 cm) / tényleges távolság (31cm) = 0,968

Ha most megnézzük az előbb feljegyzett vízszintes érzékenység értékét (10) és ezt az alapértelmezett MouseSensitivityMultiplierUnit-tal (0,02) megszorozzuk, akkor:

10 x 0,02 = 0,2

Ez az az érték, amelyet jelenleg az Input Yaw módosítására használunk, hogy létrehozzuk a Hipfire Input Yaw-t. Nincs más dolgunk, mint a korábban megkapott számmal tovább szorozni, hogy kiszámoljuk az új kívánt input (bemeneti) módosítót:

0,2 x 0,968 = 0,1936

Ennek a számításnak az eredménye (0.1936) az, amit a MouseSensitivityMultiplierUnit és a csúszka (egér érzékenység) értékének megszorzása után akarunk elérni. Ahhoz, hogy ezt megkapjuk, ki kell számolnunk a MouseSensitivityMultiplierUnit új értékét. Ilyenkor ezt a számot az aktuális csúszka beállított értékével szépen elosztjuk - jelen esetben ez az alap, vagyis 50. Persze 1 és 100 között tetszőlegesen választhatunk.

0,1936 / 50 = 0,003872

Ha fogjuk az eredményt és beállítjuk a MouseSensitivityMultiplerUnit-nál a 0,003872-t, valamint az egér vízszintes érzékenységű csúszkája 50-en áll, akkor a karakterünk 360 fokos körbefordulásához 30 cm egérmozgás szükséges. A következő cikkben az Aim Down Sight (ADS: egyszerűen a jobb klikkes célzás) szükséges információkat osztjuk meg veletek.

MONDD EL A VÉLEMÉNYED KOMMENTBEN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!