BlizzCon fejlesztői interjú - Új kiegészítő, Battlegrounds és a Year of the Dragon

BlizzCon fejlesztői interjú - Új kiegészítő, Battlegrounds és a Year of the Dragon

Interjú a játék vezető fejlesztőjével, avagy a Descent of Dragons kiegészítő kapcsán felmerült kérdésekre Dean Ayala válaszol.

A HSReplay csapata a BlizzCon alkalmából mikrofonvégrekaphatta a játék vezető fejlesztőjét, Dean Ayalát, aki Melissa Corninggel, az élő eseményekért felelős producerrel válaszolta meg az új kiegészítő, a Descent of Dragons kapcsán felmerülő kérdéseket. 

A kérdések nemcsak az új kiegészítőre koncentrálódtak, hanem a Hearthstone Battlegrounds-ra és magára a Year of the Dragonra is kitértek. Lássuk a kérdéseket, na és persze a válaszokat!

Descent of Dragons

Mondanátok pár szót arról, hogy mi ispirálta Galakrond és az Invoke mechanika megalkotását?

Dean: Galakrond esetében az Invoke mechanika két korábbi keveréke, így egyrészről a C'Thun, másrészről a Spellstone lapok összemosása. A tény, hogy az Invoke és Galakrod minden Class esetében más és más, különböző stratégiákhoz és végkifejletekhez vezethet.

Néhány régi legendás sárkány újradolgozott verzióját, mint például Deathwinget, Nozdormut és Yserát már láthattuk. Volt olyan, ami kifejezetten a kedvencé vált?

Dean: Nozdormut és Deathwinget is szeretem, bár különböző okokból. Egyrészről jó hallani a rajongók meglepődését, másrészről szeretjük feszegetni határainkat. Nem kell feltétlenül minden szettnek a lehető legkiegyensúlyozottabbnak lennie, néha bele kell vinni egy kis őrületet. Ahogy teszi ezt Deathwing is, aki miután lekerül a pástra megtámad mindent, ami útjába kerül. Ezt tette a korábbi verziója is, és ezt teszi az új is.

Sathrovarr az a Legendary, amit mindenki megkap az új kiegészítő előtt. Beszélnél nekünk a tervezési folyamatáról?

Dean: Sathrovarr kétségtelenül egy nagyon érdekes képességet kapott, amivel hatalmas értéket nyerhetünk ki, amennyiben sikerül a megfelelő minionnal kombinálni. Például nagyon jól működik Shirvallah-val, és már nem kell szükségszerűen a Holy Wrathot használnod többé. Igazán vicces hasonló lapokat kiadni, amik egy ideig a figyelem középpontjába kerülhetnek.

Nem hallottunk egyszemélyes tartalomról a Descent of Dragons bejelentésekor. Számíthatunk valami hasonló kalandra itt is, mint a Dalaran Heist és a Tombs of Terror kiegészítőkben?

Melissa: Csináltunk egy Dungeon Runt, hasonlót, mint amit a Dalaran Heisthoz és a Tombs of Terrorhoz is készítettünk. Úgy gondoljuk, hogy a történetmesélés remekül működik ebben a formátumban. További információkat a kiegészítő megjelenéséhez közeledve fogunk elárulni erről.

Hearthstone Battlegrounds

Azt hiszem, mondhatjuk, hogy a Battlegrounds bejelentése mindenkit meglepetésként ért. Mesélnétek a fejlesztési folyamatokról?

Melissa: Mostanában nagyon sok Autochess típusú játék jelent meg, és mi is elkezdtünk tűnődni azon, hogy vajon hogy mutatna ez a Hearthstone-ban. Csapatunk egyik tagja, Connor egy olyan Brawl-on dolgozott, ami erre a sémára épül. Ez csak egy egyszerű kis 1v1 verzió volt, de megtetszett nekünk, és elkezdtük törni a fejünket, hogy vajon miképp csinálhatnánk ebből valami nagyobbat.

Már kilenc hőst is nehéz jól kiegyensúlyozni a ladderen. Milyen, amikor 24 hőst kell eltalálni? Hogyan tervezitek jól kiegyensúlyozni a játékot?

Dean: Mindannyian sokat játszottunk ezzel a játékkal. Chakki például őrülten gyorsan ráérzett, és hamar a legjobb játékossá vált. Érdekes lesz látni, ahogy a játékosok felfedezik maguknak a Battlegrounds-ot. Ami az egyensúlyozást illeti, meg fog történni. Néhány dolgot megváltoztatunk, hiszen nem minden egység szükségszerűen konzisztensen jó, így megpróbáljuk kitalálni, hogyan tehetnénk jobbá őket.

Mikor megnyitod a klienst, akkor rögtön felvillan, hogy milyen rangon vagy. Miért?

Melissa: Mike Donais szerette volna elérni, hogy a játékosok úgy érezzék, számít, hogy ebben a módban játszanak, és már az elejétől kezdve a rangsorolt mód mellett kardoskodott. Így aztán már a korai szakasztól foglalkoztunk a kérdéssel, hogy mégis hogyan lehetne a leggyorsabban és a legtisztábban a játékosok elé tárni mindezt? Megmutatni az aktuális értékelést segít ebben.

Dean: Ez a játékmód hosszútávú szórakozást biztosít, és a játékosok sokat is fognak vele játszani. Ez nem feltétlenül igaz minden Tavern Brawlra. Ez a dizájnak köszönhető. Ha leülsz játszani egy-két kört, akkor is jól szórakozhatsz, de ha még többet szeretnél játszani, az még jobb. Tehát ha van egy játékmód, amiről tudod, hogy sokat fognak vele játszani, a rangsorolt rendszer kiépítése az egyike azon feladatoknak, amiket végre kell hajtanod.

Sok új kártya került bemutatásra ebben a játékmódban. Van kedvencetek?

Dean: Mama Bear, mert egyszerűen mókás.
Melissa: Igen, nekem is!
Dean: Például van egy Rat Packod, ami meghal, és a Deathrattle effektjéből kapott összes 1/1-es lény 6/6-ossá válik. Őrület!

Milyen játékon belüli nyereményekre számíthatunk, ha játszunk ebben a módban?

Dean: Sok mindenen gondolkozunk, de jelenleg a játékmód annyira szórakoztató, hogy minél előbb szerettünk volna kiadni belőle egy játszható béta verziót. A többi pedig majd kiforrja magát.

Year of the Dragon

A Doom in the Tomb és a Rise of the Mechs események felkavarták a ladder állóvizét. Milyen tapasztalatokat szűrtetek le ezekből az eseményekből, és a jövőben számíthatunk még hasonlókra?

Melissa: Szeretünk rendszeresen olyan eseményeket készíteni, amik felrázzák kicsit a dolgokat. A legutóbbi ilyen eseménnyel például visszahoztunk néhány Wild lapot Standardbe, és ez kinyitotta a lehetőségek tárházát. Visszahozhatunk régi lapokat, újakat készíthetünk, és ez egy hihetetlenül izgalmas rendszer, ami megannyi opciót biztosít a számunkra.

Dean: Megpróbáljuk lerövidíteni az idejüket. A Wild lapok behozatala Standardbe megoldás jó volt, de azt gondolom kicsit kevesebb időt adunk a hasonló újításoknak legközelebb.

Zephrys the Great akkora hatást gyakorolt a metára, amekkorát vártatok? Leszűrtetek ebből valamilyen tanulságot?

Dean: Az elvárásoknak megfelelően működött. Több időt és energiát tettünk bele Zephrysbe, mint a többi kártyába. Már azon is sokat gondolkoztunk, hogy pontosan hogyan lássunk hozzá a megalkotásához elsőkörben. Sok alternatíva látott napvilágot, mire megszületett a jelenlegi. Aztán mikor eldöntüttük, a Discover mechanika megvalósítása abban a formában, hogy mindig a legkedvezőbb lapot kínálja fel a rendszer komoly kihívásnak bizonyult, de tudtuk, hogy ez valami igazán egyedi lesz a Hearthstone világában.

Olvashattunk néhány igazán érdekes mondatot arról egy Twitter bejegyzésben, hogy számodra mitől lesz élvezetes és szórakoztató a meta. Kifejtenéd bővebben? A Team 5 hozzáfér valamilyen olyan különleges adathoz, ami segít a jobb rálátásban?

Dean: Nehéz meghatározni az élvezetes fogalmát. Néha egy paklival csak úgy halmozod a győzelmeket, tehát te élvezed a játékot, míg a másik játékos nem. Ugyanakkor nehéz kizárólag a győzelmi arányból meghatározni, hogy ki mennyire élvezi a játékot. Sok időt töltöttem adatok tanulmányozásával, és azt hiszem a leghasznosabb, amit leszűrtem, hogyan fog változni a meta. Például, ha egy pakli igazán jól teljesít, akkor sokan kezdenek el játszani vele, és ha nem olyan erős, akkor idővel eltűnik.

A másik fontos dolog, hogy teret biztosítsunk a különböző stratégiáknak és archetípusoknak. Például ha én igazán szeretek agresszív paklikkal játszani, akkor van-e valami, ami ezt elősegíti. Vagy ha egy új játékos vagyok, akkor van-e valami, amit könnyen megértek és jól tudok teljesíteni vele? Vagy ha egy jobb játékos vagyok, akkor van-e olyan komplex pakli, mint amilyen például a Patron Warrior, amivel megmutathatom tudásomat a játékban? Vagy mi van akkor, ha egyszerűen csak imádom a Mage paklikat? Szeretnénk elérni, hogy mindenki megtalálja számításait ilyen téren.

Érdekesnek találtad a kérdéseket és a válaszokat? Volt olyan kérdés, aminél részletesebb választ is olvastál volna?

OSZD MEG VELÜNK VÉLEMÉNYEDET KOMMENTBEN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON!

Kövess Minket!