Mi történik, ha felrobban valami az R6S-ben? Mi alapján sebződünk és miként működik ez a mechanika? Mit módosítanak ebben az esztendőben? Ezekre a kérdésekre adott választ a Ubisoft.
A játékban a robbanások nagyon fontos tényezők, hiszen minden gránátnak jelentősége van. Legyen szó egy fal kibontásáról, a lepakolt eszközök megsemmisítéséről vagy az ellenfelek sebzéséről, illetve likvidálásáról, minden esetben másként alakul egy szituáció. Ezt a fejlesztők is megerősítették, egy-egy detonáció nem történik meg a játékban kétszer ugyanúgy. A Rainbow Six: Siege-ben milliszekundumok alatt számolja ki a rendszer a sebzést és a többi fontos adatot. Viszont ez eddig korlátozott formában volt csak elérhető a játékban, ezért ezt is fejleszti a kiadó és a Year 5 Season 1-ben már elérhetővé válik az újítás.
A robbanás alakja és hatósugara
Függ attól, hogy milyen eszközzel idézzük elő a robbanást. Más és más adatok alapján számol ugyanis a rendszer, míg egy Frag körkörösen, addig egy Claymore hosszúkás téglalap alapú területen sebez. Ilyenkor a játék fizikáért felelős motorja megvizsgálja a robbanás alakját, majd a detonáció kiindulópontját és a hatósugarat alapul véve átnézi milyen alakzatok (operátorok és egyéb objektumok) kerülnek az "útjába", amelyekre hatással lesz a robbanás.
Sugarak
A robbanás úgy nevezett sugarakkal pásztázza az útjába kerülő akadályokat - tárgyakat és személyeket. Ezeknek meghatározó pontjaik lesznek, amelyeket megvizsgál a rendszer, hogy sérülhet-e vagy sem. A számítás előtt viszont még érdemes szót ejteni a környezetben található objektumokról. Ezek ugyanis megváltoztathatják majd a robbanás alakját, és emiatt megmenthetnek a sebzéstől.
Tárgyak jelentősége
Csak, hogy ne legyen ilyen egyszerű: a sugarakból leszűrt információ még nem végleges, hiszen az adatokból kiderül milyen tárgyakat érint a robbanás. Vannak ugyanis olyanok, melyek totálisan blokkolják a sebzést (például: megerősített falak, Castle barikádja, lepakolható pajzs). Az ábra alapján tehát nem minden objektum mögött érezhetjük magunkat majd feltétlen biztonságban:
Sebzés
Két utolsó tényezőt még figyelembe vesz a rendszer, mielőtt kiderül a pontos sebzés érték. Ezek pedig nem mások, minthogy milyen messze tartózkodik egy személy a detonáció epicentrumától, valamint milyen szögben éri a robbanás.
Kétféle effektje van a játékban robbanásoknak:
- Tárgyak ellen: ez határozza meg mit pusztít el a közvetlen közelében
- Személyek ellen: ez határozza meg, hogy mennyit sebez az operátorokra
Repeszek
A fejlesztők szeretnék sokkal realisztikusabbá varázsolni a robbanás mechanizmusát a játékban. Éppen ezért egy detonáció után akár egy barikád vagy más tárgy mögött állva is sebződhetünk a gránátokból kirepülő repeszdarabtól. Nem csak a mechanikát dolgozzák kis aprólékosabban, de vizuálisan is jobban megjeleníti az ilyen esteket a játék.
Nektek hogy tetszik?
OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!