Szinte az összes offline e-sport eseményt ugyanúgy lemondták, mint bármilyen más rendezvényt, az online lehetőségek miatt azonban új területeken hódít a digitális sport.
Kétségtelenül egy új és tragikus problémával kell most szembenéznie a világnak. A koronavírus elleni küzdelem most már világszintű dologgá nőtte ki magát, olyan szintű biztonsági óvintézkedéseket tettek számos országban, amelyekre nagyon régen, vagy egyáltalán nem volt még példa. Történelmi szempontból egyedülálló intézkedésnek számít a 2020-as tokiói olimpiai elhalasztása is, ilyen ugyanis eddig még csak háborúk miatt történt meg.
Az döntések azonban teljesen érthetőek, a rengeteg szabályozás, korlátozás miatt a sportolók sem tudnak 100 százalékosan készülni az olimpiai kvalifikációs eseményekre, rengeteg kulcsfontosságú verseny marad el, tehát maga az infrastruktúra az olimpiai mögött meggyengült. Nincs ez sajnos másképp olyan sok évtizedes múltra visszatekintő versenyekkel, mint a Formula-1, vagy épp a Nascar sem. Az e-sport pedig itt jön képbe.
Mivel minden ilyen rendezvény mögött áll egy hatalmas stáb, akiknek munkát kellene biztosítani, illetve jó pár szponzorációs megállapodásuk is van amiket teljesíteni kell, no meg a #maradjotthon jegyében rengeteg ember döntött úgy, hogy csak a legszükségesebb esetekben hagyja el otthonát, az illetékes szervezőknek alternatív lehetőségek után kellett néznie. Ez az alternatív lehetőség pedig már több ízben is nem volt más, mint az e-sport.
Az eddigi legnagyobbat egyértelműen a Veloce Esports által szervezett "Not the... Australian Grand Prix" és "Not the... Bahrein Grand Prix" szóltak, sőt, magyar versenyzőnek is szurkolhattunk, hiszen Bereznay Dániel is indult rajtuk. De nem csak indult, meg is nyerte mindkét futamot.
A Veloce Esports bahreini versenye után a Formula-1 szervezői is megtartották a hivatalos Bahrein nagydíjat a szimulátor világában. Mindegyik F1-es pilótát meghívták rá, egyelőre viszont kevesen adták be a derekukat. Nem úgy, mint Lando Norris, aki voltaképp a virtuális Formula-1 futamok vezéralakjává vált, új szintre emelve a szimulátorjátékokat Twitchen, ugyanis 100 ezernél is többen nézték őt a futamok során. Ez azonban még nem minden, ezt a futamot az M4 Sporton is közvetítették élőben, úgy, mintha csak az igazit néznénk.
Mivel a valódi F1-es futamok még egy darabig nem folytatódhatnak, így az események helyszíne a virtuális tér marad. A következő helyszín Kína lesz, ugyanis a vietnámi pálya még nincs benne a 2019-es F1 szimulátorban.
A Formula-1 példáját azonban a WTCR is követi, a valódi WTCR pilóták szintén megragadják a szimulátor kormányát, ezúttal pedig bárki csatlakozhat hozzájuk, aki a legjobbnak bizonyul a többkörös selejtezőkben.
Ezután már valószínűleg nem árulunk el nagy titkot azzal, hogy a NASCAR világában is szimulátorversennyel pótolták nemrég az elmaradt futamot, az eseményt pedig a Fox Sports közvetítette, és úgy tűnik, hogy Amerika eddigi legnézettebb televízión át sugárzott e-sport eseménye lett, ugyanis 903 ezren voltak rá kíváncsiak. A Nielsen Holdings információi szerint a tavalyi NASCAR szezon átlagos nézőszáma 2,1 millió volt, szóval a 903 ezer több mint elképesztő eredmény. Ezt a NASCAR alelnöke, Tim Clark is megerősítette.
We had some fun with this week's "Radioactive" from virtual Homestead-Miami Speedway. pic.twitter.com/OPFzI3UqRE
— FOX: NASCAR (@NASCARONFOX) March 26, 2020
Végül pedig egy újabb példa, az amerikai futball liga másodosztályában, a USL-ben a mérkőzések szintén szünetelnek, a szervezők azonban egy közel egy hónapon át tartó Rocket League versennyel próbálják meg betölteni a keletkezett űrt.
Látva ezeket az eseményeket nyugodt szívvel mondhatjuk azt, hogy az e-sport most remek lehetőségek előtt áll. Jelenleg olyan szervezetek, olyan világhírű sportolók, olyan médiafelületek foglalkoznak vele érdemben, akik és amik eddig nem tették ezt, ennek köszönhetően pedig egy teljesen új célközönséget érhetnek el a digitális sportok. A koronavírus rengeteg offline eseményt lehetetlenített el, viszont az új igényeknek köszönhetően rengeteg új online verseny jöhetett létre, ez pedig hosszútávon komoly fellendülést jelenthet majd az iparnak.
Zárásképpen egy kis érdekesség; nemcsak az e-sport, hanem maga a digitális szórakozás, digitális kapcsolattartás is növekedést produkált, a similarweb adatai szerint közel 9-10%-kal emelkedett a közösségi felületek, illetve a film- és streamnézés iránti érdeklődés.
OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!