Mivel a VALORANT játékmenetének jelentős részét a fegyverek alkotják, így egy kifejezetten összetett folyamatról beszélhetünk.
Játékot fejleszteni nem egyszerű, egy bizonyos szint felett pedig főleg nem. Azon a szinten, amire a Riot Games a VALORANTot szánta, már mindennek egyedinek kell lennie, olyan apróságok is számítanak, amire egy átlagos játékos valószínűleg nem is gondol, még akkor is, ha egyébként ő is használja azt a "funkciót" a tudta nélkül. Távolról meg tudod már mondani, hogy milyen fegyver van az ellenfeleid kezében? Ez bizony egy csapat ember kemény munkájának köszönhető, akik lehetővé tették, hogy a VALORANT fegyverei kívülről és távolról is kellően egyedi sziluettel rendelkezzenek.
Habár a VALORANT mérkőzések egyszerűnek tűnnek miután megismertük a működésüket, valójában egy elképesztően összetett fejlesztési folyamat eredménye az egész, amelynek természetesen része a fegyverek mesteri létrehozása. Ebbe a folyamatba vezet be most minket Sean Marino, a VALORANT művészeti vezetője.
Korai célok
A fegyverek készítői már a fejlesztés első perceiben meghatároztak néhány alapelvet, amelyekhez a teljes folyamat során tartották magukat. Ilyen alapelv például, hogy egyik fegyvernél sem szabad azt éreznie a játékosoknak, hogy kötelező vétel, ez a legjobb megoldás, vagy hogy kifejezetten trollkodásra, funolásra van. Ezenfelül a fegyvereknek valamilyen módon kapcsolódniuk kell a valósághoz is, kell legyen bennük valami, amivel a játékosok párhuzamot vonhatnak.
Ugyanilyen szempont volt az is, hogy a stukkerek golyókat lőjenek. Nincsenek lézerek, nincs "pew pew", ahogy Sean fogalmazott. Ennek megfelelően pedig a fegyverek animációinak tükrözniük kell, hogy valóban töltényekről van szó. Korán megállapodtak arról is, hogy a mordályok könnyen átláthatóak, nyomon követhetőek kell legyenek, így a CS:GO-ban is jelenlévő A és B fegyverfelhozatal a két oldal között nem opció.
Megvalósítás
A logikai felépítés után jöhetett a fegyverek megrajzolása. Működésük után megjelenésükben is arra törekedtek a készítők, hogy mindegyik fegyver határozottan különbözzön a másiktól, ne keverjék őket össze a játékosok. Mind belülről (first-person nézetből), mind kívülről (third-person nézetből) olyan vizuális megjelenést kell biztosítani a stukkereknek, amelyről azonnal megállapíthatják a játékosok, hogy mivel állnak szemben.
Animációk
Ha már megvoltak a vázak, animációt is kellett ültetni mögéjük. A hangsúly itt is az egyediségen volt. Az összes fegyver torkolattüzének sajátosnak kellett lennie mindegyik nézetből. Így születtek meg az alábbi animációk:
Audio
A torkolattűzhöz viszont hang is társul, ami ugyancsak lényeges eleme ennek a játéknak. Egy lövés kiemelt fontosságú információkat tartalmaz a játékosoknak, ha valaki elsüti a fegyverét, lehetőséget kell biztosítani a többi játékosnak arra, hogy megállapíthassák mivel, hol, milyen messze és adott esetben milyen irányba lőttek. Ez bizony ennyi fegyver, ennyi pálya, ennyi sarok, ennyi nézet esetében nem egyszerű feladat. De ugyanide tartoznak a tárazás hangok is. Ha sokat VALORANTozol, valószínűleg veled is előfordult már, hogy azért tudtad meg az ellenfeled pozícióját, mert újratöltötte a fegyverét. Ahhoz, hogy minden hang egyedi legyen, néha a legelborultabb megoldásokra van szükség, a Halo Infinite fejlesztésénél például ez a kutya biztosította az alapot az űrlények hangjához.
Fegyver kiegészítők
Felmerült annak a lehetősége is, hogy a VALORANTban a fegyverek folyamatosan cserélgethető kiegészítőkkel érkeznének meg. Hosszasan tesztelték is a fejlesztők ezt a lehetőséget, viszont mindig azt az eredményt kapták, hogy a különféle fegyvereknél egy adott kiegészítő mindent vitt, ezáltal a játékosok is csak azt használták volna, így az ötletet végül elvetették. Persze azért nem teljesen, a Ghost ezeknek a teszteknek köszönhetően kapott végül egy hangtompítót. Ha pedig már hangtompítók, ezek nem csak egyszerű vizuális hatással vannak a játékra, a hangtompítós fegyvereket tényleg kisebb körben lehet hallani, van azonban egy kivétel. Az a játékos, akinek az irányába lövünk, tökéletesen hallhatja az ilyen stukkereket is, így kerülhető el az a jelenség, hogy az áldozat egyáltalán nem hallja, hogy honnan és mivel lőtték le.
Az ADS, vagyis a célzás lehetősége
Kifejezetten hosszas vitát eredményezett a fejlesztők körében, hogy tegyenek-e a játékba ADS funkciót. A mai FPS játékokban ez már egy alap dolog, a tradicionális taktikai lövöldékben viszont egyáltalán nem. Sean elmondta, hogy szó szerint két táborra szakadt a csapat; volt az "ADS team" és a "hip fire only team". Rengeteget egyeztettek arról, hogy mi lenne a jó megoldás, végül a köztes utat választották. A VALORANTban lőhetünk csípőből is, ha mi azt szeretjük, de használhatjuk az ADS-t is, amivel máris megváltozik a játék menete. A legtöbb fegyver esetében a célzást használva a fegyverek tüzelési sebessége csökken, egyeseknél a tüzelési mód is megváltozik, például a Bulldognál. Sorozatlövőről burstre vált a stukker. Habár lassabban lőhetünk, távolra pontosabbak lehetünk, ez a folyamatos pro és kontra pedig lehetővé teszi, hogy az ADS és a hip fire megférjenek egymás mellett. Ez a kettősség azonban további kihívásokat eredményezett a fegyver kiegészítők terén is, ugyanis kiderült, hogy egy markáns red dot, amely az ADS-t segíti, hátrányos lehet a csípőlövés során, hiszen kitakarja a képernyő egy részét. Így született meg végül az a holografikus célkereszt, ami ADS közben kinyílik, nélküle pedig bezárul a fegyvereken.
Egyelőre ennyi információt kaptunk a fegyverek készítésének folyamatáról, a következő alkalommal viszont Sean ígérete szerint a fegyver skinekről lesz szó.
Ti mennyire vagytok elégedettek a VALORANT fegyvereivel?
OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!