Tevék és bengáli tigrisek is hozzájárultak az Elderflame skinek megszületéséhez

Tevék és bengáli tigrisek is hozzájárultak az Elderflame skinek megszületéséhez

A Riot Games hivatalos blogbejegyzésben mutatta be, hogy hogyan is keltek életre a VALORANT eddigi legdrágább skinjei.

Néhány hete, amikor a Riot leleplezte a nagyérdeműnek az Elderflame szettet, akkor a közösséget eléggé megosztotta. Sokak szerint egy competitive játékba teljesen felesleges ennyire csicsás skineket betenni, másoknak viszont tetszett a koncepció. Feltehetően elég jó bevételt szakított belőle a Riot, ugyanis egész gyakran látni a játékban, még annak ellenére is, hogy igen borsos árcédulát kapott az összeállítás. Aki a teljes packot szeretné megvásárolni, annak jó 33-35 ezer Ft-ot kell kicsengetnie. Ettől függetlenül viszont a színfalak mögött érdekes folyamat eredményeképp jött létre a skincsalád, 2 évvel ezelőtt még nem is álltak készen rá a fejlesztők, hogy ilyet csináljanak.

A sokáig csak "Dragon" kódnéven emlegetett projekt részleteibe Preeti Khanolkar producer és Sean Marino, művészeti vezető avatta be az olvasókat. Ahogy ők is, úgy most mi is Dragonként fogunk hivatkozni a skincsaládra.

Az első gondolatok

A Dragon vonal gondolata már 2015-ben felmerült, amikor a VALORANT még olyan szinten fejlesztési fázisban volt, hogy az alapfegyverek sem léteztek még. Az illetékes fejlesztők viszont már ekkor azon törték a fejüket, hogy milyen különlegességekkel lehetne megtölteni a játékot. A koncepció már akkor is a mait tükrözte, egy élő, lélegző életformát akartak a játékban elhelyezni.

2018-ban a Dragon skinek ötlete továbbra is élt, azonban a fejlesztők véleménye egyhangúan az volt, hogy még nem képesek elkészíteni őket. Elsősorban azért, mert 2018-ban továbbra sem voltak kész a játék alapfegyverei, illetve nem voltak lefektetve a játék skinkészítésre vonatkozó alapelvei sem. 2019 elejére összeálltak az első fejlődő kinézetek, a Dragon pedig egyre közelebb került a megvalósításhoz, bár a tényleges munka előtt néhányan a Riot csapatából azért kételkedtek benne, hogy tényleg tetszeni fog-e a játékosoknak. Végül egy globális koncepció teszt során azt a visszajelzést kapták a fejlesztők, hogy van igény ilyen bőrökre is.

Anatómiai tervezés

Az első skiccek elkészítésénél komoly kihívást okozott a művészeknek, hogy a kiválasztott fegyverek (Vandal, Operator, Judge, Frenzy) alap vonalai megmaradjanak, mégis egy élő, érző lény hatását keltse az egész. Majd jött a dilemma, hogy valóban jó ötlet-e ilyen "élő" skineket csinálni? Milyen hatással lesz ez a tényleges játékmenetre?

További nehézséget okozott a pisztoly megtervezése, ugyanis nem volt egyszerű fejben sem elképzelni, hogyan nézzen ki. Aztán pedig ott volt a tárazási animáció kérdése; hogyan tárazol be egy sárkányt?

Noha a fő problémákat már meghatározta a csapat, Marino továbbra is azt mondta, hogy nem állnak készen a Dragon elkészítésére, még pedig a következő okokból:

  • Még szükség volt a megfelelő technológiára ehhez
  • A művészeti csapatnak bele kellett rázódnia a fejlődő skinek készítésébe, a Dragon előtt más szetteket is meg kellett csinálniuk, hogy belejöjjenek
  • Meg kellett vizsgálni, hogy mennyi ideig is tart elkészíteni egy skint az elejétől a végéig
  • A készítőcsapat fegyverekre volt specializálódva, nem "élőlényekre"

Végül 2019 nyarának második felében Marino azt mondta, hogy most már meg tudják csinálni a Dragont. Kezdésnek pontosan meghatározták a főirányokat, mit akarnak képviselni, átadni ezekkel az alkotásokkal. Az egyik ilyen legfontosabb alapkő az volt, hogy a sárkányok hangja nem lehet aranyos. Határozottnak és menőnek kell lennie. Ennek fényében a munka a hangokkal kezdődött.

Audio

2019. augusztus 19-én hivatalosan is nekivágtak, elindult a Dragon Vandal fejlesztése, Isaac Kikawa hangtervező pedig hamar előállt egy sor anyaggal. Ezt meghallgathatjátok itt. Ezen sávok elkészítéséhez Isaac többek között rozmárok, bengáli tigrisek és a sárgaköpenyes lóri nevű madár hangjait használta fel. Később egy aligátor is beszállt, a Finisher alapjául pedig tevék szolgáltak.

Modellek

Miután voltak hangok, kellettek modellek is, amikre illeszteni lehet őket. A Frenzy első ötletei egész hamar megszülettek, ezek a tervek pedig megmutatták, hogy a sárkányoknak különböző személyiségük is lehetne.

A Judge és Operator megvalósítása elég nagy kihívást jelentett a készítőknek, ehhez külső segítséget is igénybe vettek. Az Operator esetében nagyon nehezen sikerült megtalálniuk a megoldást a Scope megjelenítésére.

Animációk

Mivel egy igen drága szettről van szó, így az animációknak brutál látványosaknak kell lenniük. A korai, játékosok bevonásával végrehajtott tesztek során kiderült, hogy igen sarkalatos pont, hogy mikor is áll készen a tüzelésre a fegyver. Mivel továbbra is élőlényeknek kell tűnnie a sárkányoknak, így az elővételük a klasszikus felhúzás helyett sokkal inkább megidézésnek, előcsalogatásnak kellett látszódnia. Ugyanakkor nagyon kellett figyelni a tárazásanimációra is, ugyanis a kéz mozdulatai nem térhetnek el drasztikusan az alaptól, mert fennállt a veszélye annak, hogy a játékosok lassabbnak érzik majd a betöltést, hiába tart pontosan ugyanannyi ideig, mint az alap kinézet esetében.

A sárkányok személyisége egyébként leginkább a tárazás során rajzolódik ki. A Vandal sárkány egy ijedtebb, kapálózós mozdulatsort kapott, mint aki vágyik arra a sziklára.

A Frenzy egy élénkebb bébi sárkányt testesít meg, aki alig várja, hogy ráfeküdjön a kőre.

A Judge esetében egy haragos lényt keltettek életre, aki határozottan elveszi, amit akar. Ez a korai animáció még kicsit játékosabb volt, itt voltaképp odadobta neki a karakter a tárat, mintha csak egy labda lenne.

Ami pedig az Operator sárkányát illeti, egy elegáns, kifinomult, de halálos teremtmény képét akarták vele átadni.

A melee

Alaposan átrágtuk magunkat a szett lövésre alkalmas darabjain, azonban ott van még a penge, amiről eddig nem esett szó. A tervezés során számos koncepció látott napvilágot, sárkánykarmokat, sőt bébisárkányokat is megálmodtak a készítők, de végül úgy határoztak, hogy egy csecsemő elég a csomagba.

Ami az elkészítési időt illeti, a tényleges munka 10 hónapig tartott, ezalatt viszont más skinek is napvilágot láttak a Riot Games műhelyében.

Mindenképp egy érdekes "túra" volt ez, aminek a végén már a fejlesztők is Elderflame-nek hívták a megalkotott sárkányokat.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!