Fura számítások után határozza meg az R6S az MMR szinted

Fura számítások után határozza meg az R6S az MMR szinted

Egy új posztban frissítették a már korábban közzétett témát, és újra lehullott a lepel, hogy mi az MMR a játékban és nagyjából hogyan működik.

Hogyan működik?

Skill

A Ubisoft szerint egy játékos skillje alapvetően azon képességeit foglalja magában, ami alapján képes megnyerni egy mérkőzést. Két csapat készségeinek az összehasonlítása adhatja meg a választ, hogy melyikük nyer a másikkal szemben. Ha két azonos képességű ötös találkozik, akkor azonos esélyük van a diadalra. A Rainbow Six Siege-ben a fejlesztők által használt algoritmus két értéket rendel minden játékoshoz. A készésgük (skill) becsült értéke (μ) és ezen becslés bizonytalansági mutatója (σ). A játékosok készségei egy Bell-görbe mentén oszlanak el, amelynek a középpontja a 25 körül mozog (High Silver - Low Gold).

Bizonytalanság

Egy játékos skilljének meghatározása a valószínűségen alapul. Minél többet játszik valaki a játékkal, a rendszer annál magabiztosabban képes megbecsülni a személy szintjét. Ezt a mutatót a "bizonytalansági" érték, azaz a szigma (σ) képviseli. Furcsa megfogalmazás lehet, de minél alacsonyabb a bizonytalanság, annál jobban bízik a rendszer, állítja a Ubisoft.

Skill és az MMR kapcsolódása

A játék első évében a rangot - részben - a játék iránti elkötelezettség (ezt pontosan nem magyarázták el mit is jelent) is meghatározta. Ez sajnálatos módon zavart okozott, mivel a különféle rangú játékosok játékélményei emiatt nagyban különböztek egymástól. Ez az eset azonban a Year 1 Season 4 óta nem áll fenn, mivel jelenleg az MMR csak a skill-t veszi figyelembe (MMR = 100 * μ). Ez azt is jelenti, hogy a szabad magassági szint nincs hatással az MMR-re.

MMR Update

Az MMR-t kizárólag a mérkőzés kimenetele alapján frissítik. Ha ez az eredmény úgymond váratlan (például gyengébb játékosok ellen veszít valaki), a skill frissítése alaposabb lesz, de ez fordítva is igaz. Ezen túlmenően, minél magabiztosabb a rendszer valaki skilljét illetően (tehát alacsony az σ értéke), annál kisebb lesz a frissítés.

Íme egy példa, ami szemléltetni a leírtakat:

Vegyünk alapul két játékost: Hibana vs Pulse. A példában látott értékek nem tükrözik a Rainbow Six Siege rendszerében található tényleges frissítéseket, de szemléltetheti annak megértését.

Tételezzük fel, hogy Hibana Gold játékos (μ ≈ 29), és jó ideje játszik ezen a szinten. Az ő rangjához alacsony bizonytalansági értéke van rendelve, így σ ≈ 3. Összetalálkozik Pulse-szal (egy Copper játékossal), és veszít. Az alacsony bizonytalanság érték miatt valószínű, hogy Hibanának egy rossz meccse volt ez, tehát a képessége (skill szint) csökkenni fog az alábbiak szerint: μ ≈ 28 lesz. Ennek oka az, hogy a rendszer figyelembe veszi az ellenfél rangját is. Ha Hibana olyan ellen bukta volna el a mérkőzést, aki szintén Gold, akkor a skill módosítás közelebb állna μ ≈ 28,5-hez. Diamon elleni vereségnél pedig nagyjából így alakult volna: μ ≈ 28,9. Ezen túlmenően azt is kijelenthető, hogy Pulse relatíve még új a játékban, így a rendszer megpróbálja meghatározni alapból hol is helyezkedhet el: μ ≈ 17 és σ ≈ 6). Mivel Pulse nyerte a meccset, így neki a μ mutatója 20-ra nőtt, és a σ 5.5-re csökkent, az újabb meccse és teljesítménye miatt.

Régiónként már nincs külön MMR szintje a játékosoknak, viszont a Quick Ranked, valamint az Unranked módok nem a Ranked MMR értékét használják.

Milyen tényezők befolyásolják még a rankot?

  • A játékosok/csapatok relatív skill szintje a játékban
  • Független attól, hogy a játékos nyerte-e a mérkőzést
  • A csapatok közötti nagy jártassági különbség drámai eredményt mutat annak alapján, hogy ki nyerte a mérkőzést az előző Hibana / Pulse példa szerint
  • Csapatok közti nagy skill különbség és egy drámai eredmény - lásd a Hibana vs Pulse példában
  • A rangsorolt meccsen való idő előtti kilépés mindig vereségnek számít még akkor is, ha a csapat nyert
    • A mérkőzés elhagyása vagy az inaktivitás mind idetartozik
    • A kapcsolódási problémák szintén veszteségnek számítanak, de ha még a vége előtt sikerül visszalépni, akkor a büntetés elkerülhető

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!



Közvetítések