Mennyien játszottak videójátékokkal, hogyan hatott a sportolási hajlandóságra a COVID, és mennyi pénzt költöttek a játékosok az elmúlt 1 évben?
Bár minden évre el lehet mondani, hogy valamilyen tekintetben rendhagyó volt, 2020 valószínűleg hosszú évtizedekre nyomott hagyott az emberekben. Rengeteg időt tőltöttünk otthon, új hobbikat, elfoglaltságokat találtunk, az eNET, az Esportmilla és az Esport1 közös kutatásából pedig kiderül, hogy sokan döntöttek a videójátékok, e-sport játékok mellett.
Az előző évi kutatáshoz képest fontos mérföldkő, hogy 540 ezerről 640 ezerre nőtt az e-sport fogyasztói bázisa, vagyis azon emberek száma, "akik játszanak e-sport játékot és/vagy versenyszerűen játszanak és/vagy részt vettek offline e-sport eseményen". Az elmúlt egy évben mintegy 50 milliárd ft-ot költöttek a magyar játékosok videójátékokkal kapcsolatos vásárlások alkalmával, a legelterjedtebb játékplatform pedig továbbra is a PC maradt. A versenyzői motiváció viszont az előző évhez képest egy kicsit változott, tavaly leginkább a versenyzés szeretete, idén viszont már a fejlődés lehetősége adta a legnagyobb motivációt a játékosoknak.
Fontos változások történtek a legnépszerűbb játékok rangsorában is, a Riot Games kompetitív FPS-e, a VALORANT felugrott azonnal az 5. helyre, míg az ingyenessé vált Rocket League is bekerült a top 8-ba.
Ami a cloud gaming szolgáltatásokat illeti, az e-sport bázis 2/3-a nyitott rá, hogy egy ilyen felületet vegyen igénybe. A felhő alapú szoftvereknek előnyére vált a sok éves fejlesztés, valamint az elmúlt időszakban tapasztalható hardverárak emelkedése, különösképpen a videókártyák drágulása. Továbbra is az e-sport mérkőzések, az e-sportolói streamek és a gameplay videók a legnépszerűbb médiatartalmak, viszont a tartalmak fogyasztása mellett sem feledkezik meg az e-sport bázis a testmozgás fontosságáról, 76%-uk rendszeresen sportol valamit, még ha a COVID miatt nagy részük kevesebbet is. A teljes infógrafikát alább láthatjátok.