A játék kreatív igazgatója mesélt, hogy milyen rögös, mégis izgalmas út vezetett a legújabb operátor megalkotásához.
A Demon Veil operation egy új japán kommandóssal bővítette a választható karakterek listáját. Azamit egy érdekes kunai tőrrel látták el, ami képes szétlőhetetlen falat képezni szinte bárhol elhajítása után. Azonban mielőtt megszületett volna volt néhány másik ötlete is a fejlesztőknek, hogy ki legyen a Y7S1 új operátora, erről a Ubisoft kreatív igazgatója, Alex Karpazis kreatív igazgatója beszélt a PCGamesN hírportálnak.
Az ő elmondása alapján a japán operátor izgalmas fejlesztési időszakot követően került be végül a játékba. Elsősorban azért, mert a kütyüje mögött meghúzódó ötlet a rombolás vagy a lyukak kijavítása szerves része az Siege-nek. Az R6S alapvetően mindig is a pusztításról szólt véleménye szerint, de persze folyamatosan törik a fejüket arról, hogy miként tudnak megvalósítani olyan elképzeléseket, amelyekkel képesek lehetnek a játékosok ezen károkat és sérüléseket gyengíteni vagy javítani.
Néhány évvel ezelőtt volt például egy Patcher nevű karakter, aki alapvetően egy ranged (távolsági) Castlenek felelt meg, mivel az ablakra vagy falakra tudott lőni egy megerősített barikádot – igen a reinforced falat ekkor duplázta volna. Nem lett végül az elképzelésből semmi, mert nem tudtak módot találni arra, hogy igazán egyedivé tegyék, valamint ezt a feladatok nagyjából Castle is elvégezte. A közelmúltban pedig egy másik koncepcióval is előrukkoltak. A Flubber becenevet viselő operátor lényegében Elához hasonló Grzmot aknákat kapott volna. Ezeket felrobbantva egy nagyobb területet zöld ragacsos trutymóval tudott volna beborítani. Arról nem esett szó, hogy ez sebzést, lassítást vagy milyen egyéb effektet eredményezett volna a játékban, de a fejlesztők nagyon élvezték a vele való munkát.
Bár Karpazis nem árulta el azt a konkrét okot, hogy miért nem alkották meg Flubbert, végül Azami lett a következő játszható operátor, de ő is hosszabb ideig készült a játék hangzásvilágának megváltoztatása miatt. A csapat soha nem gondolt arra, hogy egy padlón vagy falon keletkezett lyuk esetén újra blokkolni kellene a hangokat. Ez azt jelentette, hogy vissza kellett menniük az alapokig és újra kellett néhány dolgot dizájnolniuk. Nem sokkal ezután a csapat elkezdte kidolgozni, hogyan lehetne megvalósítani Azami tőrét, hiszen ezekkel természetes akadályokat lehet képezni az ellenség számára, ami bizony audiovizuálisan is hatással van a játékra.
"Őszintén szólva, Azami megvalósítása egy hihetetlen utazás volt a csapat számára."
OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!