Lehet, hogy a Bethesda döntése okán nem futotta be a játék azt a sikert, amit kellett volna.
Adott egy játék, amely a közösség és a kritikusok szerint is jól sikerült, óriási sikerekre predesztinált, még sem jött össze az átütő diadal, sőt még a fejlesztő stúdió vezetője is távozik. Miért? Tehetjük fel a kérdést. A szóban forgó játék a 2017-es Prey, amelyet az Arkane Studios fejlesztett, a Bethesda adott ki. Az író-rendezője a fejlesztőcég alapító-elnöke, Raphaël Colantonio volt, aki az Academy of Interactive Arts & Sciences Game Maker's Notebook podcastben mesélt egy kicsit a címről, és az azt övező problémákról és háttérben húzódó ellentétekről. Fontos kiemelni, hogy a programnak – ami már többször ingyenesen megszerezhető volt – nincs köze a Human Head Studios által fejlesztett 2006-os Preyhez, sem annak soha el nem készülő folytatásához. A névhasználati jogokat azonban megszerezték, ami Colantino szerint óriási hiba volt. Úgy véli, hogy a név rossz marketingdöntés volt, ami talán bukásra ítélte a játékot.
Ezt ő már akkor is így gondolta, emiatt több összetűzése is volt a Bethesdával. A megjelenés után többek között ennek is köszönhetően távozott az Arkane-től.
„Nem akartam, hogy Prey legyen a játék neve. Mégis ezt kellett mondanom az újságíróknak. Utálok hazudni. Rossz érzés volt támogatni egy olyan üzenetet, amivel nem értettem egyet. Ezt véleményt a cégen belül mások is támogatták. Hálás vagyok azért, hogy a Bethesda időt, pénzt, eszközöket és lehetőséget adott arra, hogy létre jöhessen ez a játék, de a címe zavart és zavar a mai napig. Mert a játékunknak semmi köze nem volt a Preyhez. Hiba volt ezt a nevet adni neki. Marketing szempontból sem volt kifizetődő. A Prey rajongóknak nem tetszett, azok pedig, akiknek nem tetszett az eredeti, független Prey, nem is próbálták ki” – mondta.
Ami az eredeti Prey-t és a játék mögött álló csapatot illeti, Colantonio rosszul érezte magát, hogy ezt a nevet és IP-t használták, úgy érezte, hogy ez egy „arconrúgás" volt a 2006-os Prey mögött álló fejlesztőknek. „Sokszor, sokszor szerettem volna bocsánatot kérni tőlük" - mondta Colantonio. „Nem igazán volt rá lehetőségem, mert nem igazán ismerem azokat az embereket. Soha nem állt szándékunkban 'ellopni az IP-jüket' és a sajátunkká tenni." Tanult az akkori hibákból, és az újonnan alapított WolfEye Studiosszal szeretné elkerülni az ilyen kellemetlen szituációkat. Célja ténylegesen függyetlen maradni, miközben kisebb játékokat készít, a több millió dolláros vállalatok nyomása nélkül, akik a nyakukban lihegnek.
OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!