Csökkentek az OW bajnokságok nézettségi statisztikái. Lássuk mi áll mögötte...
Nem titok, hogy a legtöbb profi játékos nem szereti a Hero Limit 0 (Hős Limit 0) játékformát - de vajon a nézők szeretik?
A legújabb Overwatch nézettségi számok alapján a trend csökkenést mutat, ugyanis egyre kevesebben kíváncsiak erre az új HL0 formátumra, és pont emiatt akarnak változást a profik. Ez azért elég para a Blizzard szempontjából, aki azt szeretné, hogy a versenyeket ne korlátozza semmi külső tényező, eddig is elég sok munkájuk volt azzal, hogy a közvetítések élvezhetők legyenek, nemhogy most neki kéne állni szabályzatokat írni.
A hősök számának limitálása körüli vita már hónapok óta zajlik. A közösség szorítása miatt a legtöbb bajnokságon HL1 szabály van(azaz egy csapatban egy hősből csak egy lehet). Korábban az ESL, mikor bejelentette a 100.000 dollár összdíjazású Atlantic Showdown bajnokságot, amit a Blizzarddal karöltve rendeznek, azt tervezték, hogy nem lesz hőslimit, azaz HL0 szabályrendszer lesz. A HL0/HL1 kettős rendszer azonban esport szempontból nem túl user barát, mert ha a játékosoknak az egyik bajnokságon ezt a rendszert kell használniuk, egy másikon pedig egy teljesen különbözőt, akkor az egész profi szcéna egy káosz lesz, az pedig nem jó senkinek.
A kisebb tornák (mint a GosuGamers Weeklies vagy akár csak az ESL kvalifikációs tornája) népszerűsége csökkent, és majdnem a nézőinek az egyharmadát elvesztette. Hogy a hanyatlás akkor jött, amikor eltörölték a hőslimitet az nem lehet véletlen. Ezt a profik is így gondolják, alul láthatjuk milo véleményét a Luminosity csapatból.
A nézőszám csökkenésnek nagyon sok oka lehet; megeshet, hogy a nagyobb streamerek vitték el a nézőket. Az is lehet, hogy a kezdeti lelkesedés lecsökkent, de előfordulhat, hogy az emberek egyszerűen elmentek nyaralni. Mégis, ha mélyebbre megyünk és megnézzük a körülményeket, akkor újra oda lyukadunk ki, hogy a csökkenés a szabályok változásával állhat kapcsolatban.
A HL1 vita soha nem harapódzott el igazán, voltak ellene és mellette, de úgy átlagban mindenki elfogadta. Azonban a HL0, na az már sikeresen kiverte a biztosítékot pár embernél, és parázs viták alakultak ki miatta. A hosszabbítási rendszer hibáinak kihasználása, a védekezők esetében a D’vák és a Tracerek spammelése egy legit stratégia minden bajnokságon, de a hosszabbításnak izgalmas, feszült pillanatoknak kéne lennie, ehelyett mindenki elalszik rajta. Ezek mellett persze ott van a 2-2-2 stratégia, ami mindig vissza-visszatér és mindig tönkreteszi a Blizzard elgondolását arról, hogy hogyan kell taktikát változtatni a játékon belül a győzelem elérése érdekében, a 2-2-2 csak annyit tesz, hogy a másik csapatot is erre a taktikára kényszeríti.
A 2-2-2 stratégiát nem kedvelik sem a kommentátorok, sem pedig a játékosok, de kívülről nem látni igazán, hogy miért. Azért, mert kevesebb hős van a játékon belül? A csapatfelépítés még mindig agresszív, akció akció után, miért lenne ez kevésbé élvezhető?
Csalódást okoz az, ha bekapcsolva az OW bajnokságot a 2-2-2 meta csúcsán a döntőben összesen három különböző hőst láthatunk. Ekkor feljön a kérdés, hogy minek van ezen kívül még 18 játszható hős? És akkor azt még nem is néztük, hogy a Winstonok miatt nem lehet mást látni, csak villódzó fényeket és fluoreszkáló buborékokat, ez pedig azért odaver a látványnak.
A 2-2-2 stratégia igazi oka, hogy nehéz ellene játszani, maga a taktika is végtelenül speciális, ha pedig valaki meg akarja törni, akkor vagy hozza ugyanazt a stratégiát, vagy kitalálja, hogy mi a legjobb ellene. Azzal, hogy a csapat tele van Zaryákkal az arra jó, hogy az ultikkal szétzilálják az ellenfél kompozícióját, a Winstonok a legjobb kezdeményezők és a sebzést is jól tűrik, ha pedig ide még bedobunk pár Mcreet, akkor máris van egy komp, ami előkészíti a stunkilleket. Hogy ezt meg lehessen állítani, a Winstonok ellen Reaperek kellenek, a Mcreek ellen pedig Widowmakerek. Vagy csak egyszerűen ugyanazt kell hozni és győzzön a skill. Mindkét team esetében eltűnik a rugalmasság, nem kell hőst cserélni, a csapatmunka háttérbe szorul, mert a különböző részek magukban is működnek, a csapat minden részének tisztán megvan a szerepe és sajnos a szerepek között kevés esetben van lényeges különbség.
Ez nem csapatok közötti játék, gyakorlatilag ez egy 3v3 párviadal, aminek a sikere a kivitelezés pontosságán alapul és az Overwatch nem arra lett tervezve, hogy ezt nézhetővé tegye. Hogy egy játékos milyen jó magában az a kutyát nem érdekli - a nézőket az ülteti a képernyők elé, hogy a csapatok milyen taktikákat használnak. Az, hogy a játékosok hogyan tudnak együtt dolgozni, és milyen sorrendben lövik el a képességeiket, hogy abból a legtöbbet tudjanak profitálni. Ennek a játéknak nem arról kell szólnia, hogy egyszer jól odateszi magát a játékos, ez egy mentális sakk játszma, csapatmunka és folyamatos adaptáció. Ez pedig nincs meg a 2-2-2-ben.
A dupla-dupla stratégia dominálja a bajnokságokat, csakúgy, mint a bétában, a megjelenése a Control esetében pedig kb. minden lehetőséget kiszed belőle. Mondjuk a 2-2-2 alkalmazása egymagában nem lehet az oka a nézők ilyen mértékű csökkenésének, de azért nyilván sok köze van hozzá és majdnem olyan unalmas, mintha csak egy fajta hős lenne egye-egy csapatban. Azért van egy pontja a HL0 stratégiának, amikor az egyfajta hősök előjönnek a hosszabbításokban. Ilyenkor jönnek a D’vák és a Tracerek, akiket bedobnak az utolsó stratégiai pontért folyó harcba, hogy teljen az idő, töltődjenek az ultik, ezt pedig elérik azzal, hogy D’va életpontjai hihetetlenül magasak, Tracert eltalálni pedig marha nehéz.
Ezt a taktikát szinte minden top csapat alkalmazza és még nincs rá megfelelő ellenszer. A stratégia hatékonysága változik attól függően, hogy milyen magas az újraéledési idő, de eddig úgy tűnik, hogy egyszerűen nem lehet kivédeni. A támadó csapatnak a dolga, hogy szedje le az ellenfél játékosait amilyen gyorsan csak lehet és ki kell várniuk, hogy a taktika saját magát győzze le. Általánosan hibás megközelítés, hogy minden stratégiának van ellenszere; ha a játék nem teljesen kiforrott és kiegyensúlyozott, akkor mindig lesznek olyan taktikák és szituációk, amikben egy lépést nem lehet kivédeni. Ezért kell folyamatosan fejleszteni és a HL0 esetében a hosszabbítási mizériát meg kell oldani.
Ha a hosszabbítás hosszba, mint a játék többi része, akkor ott valami nagyon nem jó, és ha úgy marad, ahogy van, akkor a játék durván unalmas lesz. Hogy a játék hosszú és simán túlnyúlik az élvezhető meccsidőn, de még a hosszabbítás is izgalom nélküli és mindenki csak azt várja, hogy mikor lesz vége, na ott valami nagy gond van. Azzal, hogy egy-egy meccset a végletekig húznak, csak azt érik el, hogy a játék elveszti az izgalom faktorát és az egész egy végtelen pokollá válik. A nézők izgalmat és gyors játékot akarnak.
Ha az, hogy nincs hőslimit az oka annak, hogy egyre kevesebben kíváncsiak az Overwatch bajnokságokra, akkor a Blizzardnak egyre nehezebb lesz fenntartani az érdeklődést a játék iránt. De lehet, hogy nem ez az oka az egésznek, hiszen az egész OW szcéna még iszonyatosan új, nem tudni hova sorolódik majd be a Twitch mindennapi életében.
Update: Közben az ESL frissítette a versenyszabályzatát, HL1-ben fog zajlani az Atlantic Showdown.