Anno még kis vállalatként alapították a Riot Games-t, ami a League of Legends-et fejleszti. Azóta már világméretű cégóriássá nőtték ki magukat, a kezdetekről meséltek nekünk.
Marc Merill és Brandon Beck 2006-ban társalapítói voltak a Riot Gamesnek. Ugyan továbbra is csak egy kiadott játékkal rendelkezik, így a Games szó végén álló többesszámra még nem méltóak, de mégis ez az egyik piacvezető e-sport jelenleg. Nagyon jókor voltak jó helyen, de a "szerencse" még most sem fogyott ki, továbbra is tökéletes körülmények vannak ahhoz, hogy az e-sport továbbra is fejlődjön.
Hamarosan kikerül a játékból a Sightstone, de nem ez az egyetlen búcsúzó tárgy
Aioween | 18/01/10 15:10 Riot Lowbo, a játékmenetért felelős egyik fejlesztő elmesélte, milyen terveik vannak idén a Sighstone és a supportok további élete kapcsán. Anno pár szezonnal ezelőtt jött az az akkoriban zseniális ötlet, hogy bevezetik a Sightstone-t a játékba. Ez nagyban megkönnyítette a supportok életét, hiszen sok gold/10 tárgy kiment a játékból, így a wardok vásárlása igencsak drága móka volt.
Miért olyan fontos pillanataok a mostaniak a los angeles-i sport szcénának?
Beck: "L.A. egy nagyon izgalmas város. Az egyik jó része, ami az e-sportra is kihat, hogy nem csak rengeteg szurkoló van, de sok profi játékosnak is otthont ad, valamint versenyeknek is."
Ugye az e-sport lehetővé teszi, hogy a játékosok különböző helyekről is tudjanak versenyezni. Ez különleges kihívást jelent nektek, hogy ezt a nézői sportágat fejlesszétek?
Merill: "Van néhány tévhit az online sportokat illetően. Annak ellenére, hogy az online játékokat elsősorban otthonról játszuk itt az USA-ban, azért ennyire sikeresek, mert más emberekkel játszunk. Emiatt nagyon sokan alapból szociálisak és azok a játékosok, akik online játszanak, szeretnek kötelékeket alkotni olyanokkal, akik ezt a rajongást osztják velük, valahogy úgy, ahogy a hagyományos sportoknál is az olyan emberek keresik egymást, akiknek hasonló az érdeklődése. Az e-sportok lényegében ennek a manifesztációi és a technológia ma már olyan szinten van –és az online játékok, az őket gyártó cégek, valamint azok a szolgáltatások, amik segítségével ligákat hozunk létre, így ezeket könnyebben követik a rajongók is olyannyira–, hogy egy "tégelybe" gyűjti össze az embereket az offline életben is. Emberek milliói osztoznak hasonló rajongáson az országban, de akár az egész világon. Ezek a számok pedig már akkorák, hogy igenis fenntartható egy a nézés köré épített üzleti ág.
Mit gondoltok arról, hogy a nézői sport magától növeli a közösséget?
Beck: "Szerintem ez egy nagyon fontos része ennek a történetnek. Maga streamelés tette lehetővé, hogy ekkora közönséget építsünk az e-sportok köré. Az első versenyek is időrendben nagyjából egybeestek a Twitch születésével, ami megkönnyítette a dolgot, mivel nem kellettek közvetítési szerződések, mégis eljutott mindenkihez. Ez is elősegítette az e-sport közösség növekedését."
Merill:"A vágy, hogy a fanok nézhessék a kedvenc játékosaikat, vagy akár a versenyeket kövessék, már nagyon régóta jelen van. Korábban az emberek csak simán letöltötték a replayeket és utólag visszanézték a meccseket. De ahogy Brendon [Beck] is említette, a streamelés az egyik nagy lehetőség. Több eszközről is tudjuk nézni a közvetítéseket legyen az akár PC vagy akár mobil. Mostanában már annyira interaktív lett ez az egész, hogy a szurkólok azt is tudják, hogy egyes játékosok mikor játszanak."
Fontos lesz a későbbiekben a különböző ligák számára, hogy elfogadjanak egy hasonló struktúrát?
Beck: "Jelenleg 13 Riot által jóváhagyott liga van szerte a világon és mindegyik ligának más a maga struktúrája. Mindenhol próbálnak új dolgokat kitalálni és másféle kapcsolatot ápolni a csapatokkal. Szóval a válaszom az lenne, hogy ennek még idő kell, ez az egész rendszerezés még csak most kezd el kifejlődni."