Mi az a peeker's advantage, és miért nem lehet megszüntetni?

Mi az a peeker's advantage, és miért nem lehet megszüntetni?

Az online videójátékok, különösen az FPS játékok egyik legidegesítőbb jelensége a peeker's advantage, amit számos hálózati jelenség befolyásol.

Az online játékoknak mindig is voltak és mindig is lesznek olyan velejáróik, amiket maximum kezelni lehet, de véglegesen megszüntetni aligha. Valószínűleg most a legtöbb embernek a csalók, a toxic játékosok és az afk játékosok jutottak eszébe, akik a játékok szociális részét képezik, de jó pár olyan technikai kérdés is van, ami hasonló módon kiirthatatlan. Ilyen például az egyik legáltalánosabb, a lag, de egy fokkal mélyebbre nyúlva ott van a peeker's advantage.

A peeker's advantage egy összetett hálózati és kicsi részben hardveres probléma, ami bizonyos szintig minden játékban jelen van, de a VALORANT példáján keresztül vesszük át, hogy mit kell tudni róla.

Ha belegondolunk, akkor egy online 5v5 mérkőzés egy csodálatos információhalmaz, amely fénysebességgel száguld végig a kontinens különböző pontjain a szerver és a játékosok gépei között, hogy mindenki pontosan lássa, mi is történik a pályán. Az, hogy te előremozdulsz a karaktereddel nem csupán tőled információ a játék szerverének, hanem a szervertől információ a 9 másik játékosnak is. Ennek a folyamatnak a jobb megértéséhez ajánljuk figyelmetekbe a Riot Games alábbi videóját, amely habár a LoL-hoz köthető, és elsősorban a lagról szól, azt jól bemutatja, hogy egyetlen apró mozdulat is milyen utat kell bejárjon, mire mindenhol megjelenik.

A peeker's advantage, ahogy feljebb írtuk, szintén hálózati probléma, csak némileg speciálisabb. Kialakulásában közrejátszik, a jelenlétének mértékét pedig meghatározza az ellenfél kliensének framerate-je, az ellenfél információcsomagjainak útja, beérkezésüknek minősége, a szerver framerate-je, a te információcsomagjaidnak útja, beérkezésüknek minősége, valamint szakkifejezéssel mondva a network interpolation delay. Ez voltaképp egy folyamatos renderelési folyamat, ami minimális késleltetéssel adja át a játék képét a játékosoknak. Ezeknek az összességéből adódik, hogy egyes játékosok játéka késleltetve jeleníti meg az ellenfelek helyzetét, mint ahol azok a saját játékuk szerint valójában vannak, így fordulhat elő az, hogy te, amikor letartasz egy folyosót, épp csak meglátod az ellenfeled kisujját, de már kapod a fejest. Ilyenkor valójában ő néhány ezredmásodperccel előrébb van, mint te, ez a kép jól szemlélteti a szituációt.


Ez a kép még a 0.49-es frissítés előtt készült, amiben a Riot sokat finomított a peeker's advantage mértékén.

A peeker's advantage jelenségéről nemrég hosszasan írt a Riot Games műszaki vezetője, David Straily, aki felvázolta annak működését a VALORANTban. A fent említett öt tényezőből kettő állandó, a VALORANTnál a network interpolation delay és a szerver framerate mindig 7,8125 milliszekundum, ami 1 másodperc 128-ad része, köszönhetően a 128 tickes szervereknek. A másik három tényező, az ellenfél kliensének framerate-je, az ellenfél információcsomagjainak útja, beérkezésüknek minősége, valamint a te információcsomagjaidnak útja, beérkezésüknek minősége abszolút relatív. A játékosok hálózati kapcsolata nagyban függ attól, hogy hol helyezkedik el a játékszerver, amihez csatlakoznak, ők maguk hol helyezkednek el földrajzilag, valamint, hogy üzemelnek-e a Riot Direct hálózati útvonalak, amelyek lehetővé teszik, hogy a Riot Games játékaival játszó játékosok az internet mély bugyrai helyett egy direkt erre létrehozott hálózaton kapcsolódjanak a Riot szervereire. Végül pedig ott van a játékos kliensének framerate-je, ami attól függ, hogy milyen teljesítményt ad le a PC-je.

Összegezve a fentieket, a peeker's advantage az az előny, amikor az ellenfeled előbb lát meg téged, mint te őt, köszönhetően ennek az összetett hálózati, és némileg hardveres jelenségnek. David néhány konkrét számot is elárult, egy 2015-ös kutatásra hivatkozva elmondta, hogy az emberek átlagos reakcióideje 274 milliszekundum, a VALORANTban a peeker's advantage pedig jelenleg 40-70 milliszekundumnak felel meg. Ez azt jelenti, hogy a nagy átlagot nézve mindkét félnek 274 milliszekundum mire lereagálja azt, hogy ellenfelet lát, de akinek a peeker's advantage kedvez, az 40-70 milliszekundummal hamarabb kap lehetőséget a reagálásra.

A peeker's advantage történetéhez hozzátartozik még a strafe shooting fogalma is, ami voltaképp azt jelenti, hogy te még úgy látod, hogy az ellenfeled szalad, ő és a szerver viszont már úgy érzékelik, hogy megállt, vagy lassított. A strafe shooting is függ a network interpolation delaytől, ami egy 7,8125 milliszekundumos különbséget jelent a mozgással és lövéssel kapcsolatos információk átadása között. A játékra nézve ez azt jelenti, hogy a karakterek valójában mindig 7,8125 milliszekundummal hátrébb látszódnak, mint ahonnan valójában tüzet nyitnak egy futással, majd megállással összekapcsolt szituációban. Csak tisztázásképpen, ezek olyan kis értékek, hogy emberi szemmel szinte felfoghatatlanok, a szerveroldali működés tekintetében lényegesek.

De mit tesz azért a Riot, hogy mindezt minimalizálja?

Mint írtuk, az online tér miatt ezek a jelenségek meggátolhatatlanok, csökkenteni őket azonban lehet. Ezt több területen is igyekszik megtenni a Riot, egyrészt folyamatosan vizsgálják a mozgás és lövés közötti összefüggéseket, és a fegyverek pontosságát (a 0.50-es frissítésben is voltak erre vonatkozó változások), illetve a mozgás és megállás animációit próbálják minél egyértelműbbé tenni. Ezenfelül egy-két frissítésen belül lehetővé teszik, hogy a játékosok a haláluk után lássák az ellenfelük helyzetét, jelenleg ugyanis a holttest kitakarja a rálátás egy részét, emiatt pedig nem mindig lehet látni, hogy pontosan a halálunk után mit csinál az ellenfelünk. Ez segít ellenőrizni, hogy valóban megálltak-e mozgás közben. További extrém megoldás lehet még, hogy a menüben elérhetővé tesznek egy interpolation delay nélküli beállítást, amivel a 7,8125 milliszekundumos eltérés eltűnik, viszont ez azzal jár, hogy az akár már 1-3%-os csomagvesztések is komolyan beleszólnak a játék smooth megjelenésébe.

David elmondta még, hogy a magas pinggel rendelkező játékosok ellen játszó játékosokat rosszabbul érinti a peeker's advantage, annak mértéke magasabb, mindent összevetve viszont a magas pingű játékosoknak nincs gyakorlati előnye a mérkőzéseken, hiszen magas pinggel játszani továbbra sem kellemes dolog. Azt tanácsolta, hogyha az átlagnál magasabb a mérkőzésben lévő játékosok pingje, érdemes agresszív játékot folytatni, hogy a milliszekundumos intervallumok kevésbé legyenek mérvadóak.

Ti tapasztaltatok már problémát a peeker's advantage-hez köthetően?

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!