RLCS: A világbajnokság története, a startvonaltól a célig

RLCS: A világbajnokság története, a startvonaltól a célig

6 éve szurkolhatunk a világ legjobb csapatainak a Rocket League Championship Series mérkőzésein.

2016. augusztus 7. – A nap, amikor az első Rocket League Championship Series első szezonjának helyszíni döntője véget ért és meglett az első világbajnok. A kezdetekben még csak Európát, illetve Észak-Amerikát lefedő versenysorozat számtalan átalakuláson esett át az elmúlt 6 évben, amelynek keretein belül a lebonyolítás is változott, illetve újabb és újabb országok, régiók legjobbjai mutathatták meg, mire is képesek. Az érdeklődés pedig az évek során folyamatosan csak nőtt és nőtt, sokan pedig úgy vélekednek, hogy még ma is bőven van potenciál a további fejlődésre, növekedésre.

Cikkünkben igyekeztük összefoglalni, mekkora növekedésen, fejlődésen ment át az autósfoci legnagyobb e-sport versenye.

A kezdetek – mikor még csak a szervezett körülmények elérése volt a cél

Az első e-sport csapatok már a játék megjelenésének idején, 2015-ben megalapították Rocket League szakosztályaikat, a kezdetekben azonban kevés volt az olyan verseny, amely nem egyetlen nap alatt dől el. Ezért várták a profik nagy reményekkel az RLCS első szezonját, mely mai szemmel elég furcsa lebonyolítással rendelkezett:

  • Az első "selejtezőre" egy nyílt selejtezőn lehetett bejutni, ezen 8 csapat vehetett részt, akik mindenki ellen játszottak egy-egy Set of 5 (azaz bármilyen végeredmény esetén 5 mérkőzést tartalmazó) szettet. A helyezésekért pontot kaptak a csapatok, a legjobb 2 csapat pedig a második "selejtezőn" vehetett részt.
  • A második selejtező lebonyolítása megegyezett az elsőével, annyi különbséggel, hogy a nyílt selejtezőről 6 csapat juthatott be, hozzájuk csatlakozott az első selejtező 2 legjobb csapata. A csoportkör formátuma megegyezett az előző selejtezőével.
  • Az offline világbajnokságon 8 csapat vehetett részt: 4-4 csapat Európából és Észak-Amerikából, akik a legtöbb pontot gyűjtötték.

A LAN-döntőnek végül Los Angeles adott otthont, ahol a 8 gárda egy kétnapos küzdelemben harcolt a világbajnoki címért. Ezt végül az iBUYPOWER (Kronovi, Lachinio, 0ver Zer0) szerezte meg, akik a döntőben a FlipSid3 Tactics-et verték meg 4-2-re. Valószínűleg a versennyel azt is fel szerette volna mérni a Psyonix, mekkora igény van a tornára, ugyanis mai szemmel nézve viszonylag alacsony, 75 ezer dollár (mai árfolyamon kb. 26 millió forint) volt az összdíjazása.

A folytatás – mikor az első komolyabb finomhangoláson esett át a verseny

Hamar rájött a Psyonix, hogy az első szezon lebonyolítása nem teszi átláthatóbbá a rajongók számára, hogy pontosan ki hogyan áll, ezért ezt a selejtezős-pontrendszeres formátumot némileg átalakítva megmaradtak a ligarendszernél, oda viszont egyetlen selejtezőn lehetett bejutni, ezt követően alakult ki a 8-8 csapatos alapszakasz. A ligában aztán minden csapat játszott mindenki ellen, a legvégén pedig az első kettő csapat automatikusan ott lehetett a döntőn, míg további 4 csapatnak maradt a rájátszás.

A második szezon offline döntőjének Amszterdam, a harmadikénak pedig ismételten Los Angeles adott otthont, utóbbi esetben pedig már több csapat vehetett részt: a harmadik szezonban csatlakozott Óceánia a megmérettetéshez, így már 10 csapatot lehetett figyelemmel követni. Tették ezt ráadásul sokkal többen is, ugyanis míg a 2. szezon közvetítése 61 ezer embert, a harmadiké már 206 ezer nézőt is be tudott vonzani egyszerre. Utóbbinál ráadásul még egy tündérmese tette még szebbé a versenyt, a Northern Gaming egyik játékosa, Maestro ugyanis nem tudott elutazni az Egyesült Államokba vízumproblémák miatt – a helyére beugró Turbopolsa pedig világbajnoki címig vezette az együttest, a fiatal svéd játékos pedig később négyszeres világbajnok is lehetett.

A jelenkorhoz haladva – folyamatos bővülések közepette

A 4. szezon újabb komoly változást hozott, Európában és Észak-Amerikában ugyanis az RLCS kibővült az RLRS-sel, amely a hivatalos másodosztálya lett a legnagyobb megmérettetésnek. Így több játékos, több csapat tudott szervezett körülmények között haladni a profivá válás felé, a másodosztály ráadásul több, ma már a legjobbak közé tartozó játékost is adott a versenynek.

A növekedés ráadásul több szempontból is látható eredményeket hozott: míg a 4. szezonban a teljes összdíjazás még 350 ezer dollár volt, addigra a 8. szezonban már kicsivel több, mint 1 millió dollárt osztottak szét a versenyzők között. A 7. szezonban ráadásul egy új régió, Dél-Amerika is csatlakozott a tornához. Sokan nagy reményekkel voltak a verseny további jövője felé, azonban a koronavírus-világjárvány a Rocket League-nek sem tett jót, így többen féltették, hogy vajon mit fog hozni a jövő.

Ebben az időszakban a legnézettebb verseny egyértelmen a 8. szezon offline döntője volt, amelyet egyidőben közel 280 ezren is néztek, míg a pandémia miatt regionalizált 9. szezon európai döntője is 261 ezer érdeklődőt tudott a közvetítés Twitch-csatornájára vonzani.

Az első nagy ugrás – három hónapos ligából egy éves nyílt rendszerré vált a torna

Az RLCS 8., 9. szezonjához haladva egyre többen fogalmazták meg aggályaikat, hogy a zárt rendszer lassan egyre kevésbé szolgálja a feltörekvő játékosok fejlődését, az első-másodosztályú rendszer pedig ezt még inkább nem könnyítette meg. Azt is kifogásolták a játékosok, hogy míg az RLRS (és RLCS) során hetente 1-2 mérkőzést játszanak, addig a 128 csapatos zárt selejtezőn sokszor egymás után kellett akár 10-12 Best of 5 szettet lejátszaniuk, amely véleményük szerint a vége felé már nem is a játéktudást, sokkal inkább a mentális állóképességet teszi már inkább próbára, hogy a 14:00 órakor kezdődő selejtezőn az este 9-10 órás összecsapáson ki tud még koncentrálni.

Erre válaszul érkezett a Psyonix forradalmi újítása: teljes egészében elvetették a zárt ligarendszert, helyette pedig áttértek a nyílt eseményekre, ahol három évszakon (ősz, tél, tavasz) belül 3-3 eseményen harcoltak a felek, minden eseménynek pedig saját nyílt selejtezőn vághattak neki a csapatok. Az újítás pedig a papírformára is alapjaiban volt hatással: több, addig szezonok óta az élvonalban szereplő csapat „tűnt el", kevesen tudtak közülük még így is a legjobbak közt maradni, emellett pedig számtalan új játékos nevét ismerhettük meg. Ezek közé tartozik a Team BDS is, amely az RLCS 9. szezonjában még az RLRS-ben szerepelt, az RLCS X-en viszont Európa domináns csapata lettek végül.

Az RLCS X ráadásul a pénznyereményeket tekintve is nagy ugrást hozott: a 9. szezon 1 millió dollárjához képest ebben az évadban 4,5 milliót osztottak ki a játékosok között. A közvetítések nézettségén pedig egyértelműen látni, épp mely szakaszról beszélünk: míg egy-egy regionális esemény 60-100 ezer nézőt vonzott be, a Majorökön nem volt ritka a 200 ezer feletti nézőszám sem.

A jelenkor – amikor a világbajnokság tényleg világbajnoksággá vált

Az RLCS 2021-22-es évadában a Psyonix már nem akarta feltalálni újra a kereket, a nyílt rendszer megmaradt, helyette viszont a régiók száma megduplázódott: Európához, Észak-Amerikához, Dél-Amerikához és Óceániához ugyanis csatlakozott a Közel-Kelet, Afrika, illetve Északkelet- és Északnyugat-Ázsia is. A verseny ilyen szintű globalizációja komoly szinten mozgatta meg a közösséget, akik a Majort már csak amiatt is várták, hogy megismerhessék az új régiókból érkező legjobb csapatokat. Ezek a gárdák nem is okoztak csalódást: a közel-keleti Sandrock Gaming például az Őszi Majorön a legjobb 8 között zártak, de a japán Tokyo Verdy, illetve DeToNaToR sem vallott szégyent.

Újabb komoly mérföldkőnek számított, hogy a járvány kitörése óta először szerveztek helyszíni döntőt, az őszi Major még ugyan zártkapus volt, de a télit már nézők előtt rendezték meg. A verseny teljes összdíjazása ráadásul 6 millió dollárra hízott, az Őszi Major pedig 280 ezer, míg a Téli Major pedig 261 ezer nézőt vonzott be. A verseny jelenleg is tart, áprilisban kezdődik a tavaszi szezon, fokozódik a hajrá a 24 csapatos világbajnoksághoz közeledve.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!



Te mióta követed az RLCS-t?