Miért tart olyan sokáig a AAA-s játékok fejlesztése? A Dragon Age producere megmondja

Miért tart olyan sokáig a AAA-s játékok fejlesztése? A Dragon Age producere megmondja

Nagyon jó okai lehetnek a kiadóknak és a stúdióknak arra, hogy úgy jelentsenek be játékokat, hogy egy árva logón kívül még semmit sem csináltak meg belőle. De ez még nem jelenti azt, hogy ez egy jó gyakorlat.

Régebben a AAA-s játékokat úgy jelentették be, hogy azért általában egy-két éven belül meg is jelentek. Arról nem is beszélve, hogy ilyenkor volt is mit mutogatniuk belőle, a fejlesztők pedig a rendezvényeken szívesen elmondták, hogy mit szeretnének csinálni még, hogyan állnak a játékkal. Az utóbbi években viszont megfigyelhető két trend is, amelyekről érdemes beszélni, mert szépen-lassan felszámolják a régi szokásokat.

Az egyik nyilván a fejlesztési időszakok kitolódása. Egyre gyakoribb, hogy hat-nyolc éven át készül egy AAA-s játék, amit tökéletesen megért mindenki, mert azért többet, jobbat kapunk, mint 10-20 éve. A másik pedig az, hogy egyre több olyan bejelentés van, amikor a játékból igazából még nem készült el semmi sem, és lehet, hogy még egy évtizedet kell várni rá, mire a játékosok kezébe kerül a prezentáció után. A legjobb példa valószínűleg a The Elder Scrolls 6 lenne erre, amit 2018-ban igazából egyetlen logóval, egy teljesen átlagos, kis túlzással Új-Zéland.jpg-nek is nevezhető háttérrel lepleztek le, de még lehet éveket kell várnunk rá, hogy tényleg elkészüljön.

De miért van ez így? Nos, Mark Darrah, a BioWare egykori munkatársa, jelenleg a Dragon Age: The Veilguard fejlesztésének egyik tanácsadója egy interjúban elmagyarázta, milyen okok állhatnak a játékok túl korai bejelentései mögött. Darrah ráadásul nem csak a kiadói, hanem a stúdiói megfontolásokról is beszélt, ez pedig még érdekesebb képet fest arról, hogy hogyan működik a videójáték-ipar ma a motorháztető alatt. Az interjú legfontosabb pontjait az Insider Gaming szemlézte.

„Lehetnek okai annak, hogy miért fontos a stúdiónak vagy a kiadónak, hogy a játék ott legyen a köztudatban. Lehet, hogy a kiadó felhozatala egy kicsit gyenge, ezért emlékeztetni akarják a nyilvánosságot, hogy fontos játékok vanank a farzsebükben. Lehet a stúdió akarja a bejelentést, mert aggódnak, hogy másképp a kiadó elkaszálja [a játékot].”

Darrah szerint egyébként ezek a korai bejelentések stratégiailag nem olyan jók a figyelemfelkeltés, a hype szempontjából. De érdekes a felvetés, hogy néha a stúdiók akarják bevédeni magukat azzal, hogy kitesznek egy képet, logót valamiről egy nagy videójátékos-prezentációban. Mert ezek szerint döntő értékű lehet egy játék minőségének és esetleges elkaszálásának megítélésében az is, hogy mekkora arcvesztés lenne a kiadónak, ha elkaszálnak valamit.

Mellékesként jegyeznénk meg, hogy nem lepődnénk meg azon, ha bizonyos szintig valami ilyesmi folyna a legrégebb óta fejlesztés alatt álló Ubisoft cím, a Beyond Good & Evil 2 esetében is. Erről nemrég mondta ki a kiadó, hogy még mindig készül, miközben 2018 óta egy képkockát nem láthattunk belőle. Bizonyára annyi időt, pénzt fordítottak már rá, hogy nevetséges lenne, ha egyáltalán nem készülne el. Csak hát láttuk, mire képes a Concorde-effektus a Skull & Bonesnál, szóval érdekes lenne belelátni, hogy ilyenkor az esetleges népharag például mennyit számíthat – van, aki 16 éve vár erre a játékra, ezért lehet sokat, lehet keveset ér ezen a ponton.

Ezeket olvastad már?

Visszatérve Darrah gondolataira, a BioWare tanácsadója szerint az, hogy valamiről azt állítja egy kiadó vagy stúdió, hogy dolgoznak rajta, még nem jelenti azt, hogy gőzerővel tennék ezt a bejelentés idején vagy akár azt követően.

„A stúdiók félrevezetőek tudnak lenni ilyen értelemben, mert olyanokat mondanak, hogy elkezdtünk dolgozni az Elder Scrolls 6-on, vagy hogy van egy előzetesünk egy játékhoz, miközben a csapat aktuális mérete tíz fő alatt van. Azt a benyomást keltik, hogy ezeket párhuzamosan fejlesztik, hogy a csapat dolgozik a játékon, miközben legfeljebb pár ember tart néhány megbeszélést, és túl sok dolgot valójában nem csinálnak.”

Darrah szerint ha egy játékról úgy tudjuk, hogy már tíz éve csinálják, mert annyi ideje jelentették be, az nem jelenti azt automatikusan, hogy tíz évig fejlesztették is. Bár ez következik a fenti sorokból is, vagyis egyszerűen arról van szó, hogy az első években valószínűleg nem azzal voltak elfoglalva a csapatban, kevés embert állítottak rá, hogy ötleteljenek.

Akit esetleg ennél mélyebben érdekelnek Darrah gondolatai a AAA-s játékfejlesztés hosszáról, annak érdemes meghallgatnia a 25 perces interjút vele, amelyből a fenti idézetek is származnak:

Kövess Minket!



Gamer szótár