Két évvel ezelőtt nekem volt „szerencsém” tesztelni az Esport1.hu stábjából a Skull & Bonest, és azóta vágyok egy normális kalózos játékra. Megkaptam.
2026. a kalózok éve lesz. Idén jön a régóta pletykált Assassin's Creed IV: Black Flag Resynced kiadása, amiben újra a Karib-tengerre tévedünk Edward Kenway bőrébe bújva. Mindeközben hekkerek feltörték a Denuvot, szóval egy másik típusú kalózkodás is visszatért, nem csak az Ubisoft retrózik. És végül itt van nekünk az április 14. óta korai hozzáférésben játszható Windrose, ami azt tudja, amit az AC4 által ihletett Skull & Bonesnak kellett volna tudnia, ha nem egy csapat inkompetens naplopóra bízzák a legalább ugyanennyire suta felsővezetők a projektet.
A Skull & Bonest egyébként 2024 februárjában pont nekem volt szerencsém tesztelni az Esport1.hu stábjából, szóval örömteli volt az, hogy most volt lehetőségem ránézni a Windrose-ra is a fejlesztés e szakaszában, és hogy egyfajta élménybeszámoló keretében megírhatom most nektek azt, hogy mit kínál most. Pláne, mert különösen nevetséges a két címet egymás mellé rakni! A Skull & Bones több százmillió dollárból készült több mint egy évtizeden át, és így lett olyan, amilyen. Ezzel szemben a Windrose egy üzbég fejlesztőcsapat első játéka, ami nem meglepő módon a Skull & Bonesra szánt erőforrások töredekéből állhat össze, méghozzá fele-harmadannyi idő alatt. (Lehet vannak olvasóink, akik még az országról sem hallottak, nemhogy az alkotókról, vaktérképen pedig képtelenek lennének rámutatni...) Ja, és nem azért, mert kevesebb lenne a Windrose-ban a fantázia: sem QTE favágás, sem kikötőnek álcázott menük, sem teljesen felesleges játék mint szolgáltatás marhaságok nincsenek benne, amivel a fejlesztők meg akarták volna spórolni a valódi munkát. Viszont van egy kihívásokkal teli, felfedezési lehetőségekben már most is bővelkedő karibi szigetvilág, a Valheimre hajazó túlélős réteg pedig remek máz a kalózkodás mellé, valóban súlyt ad a tevékenységünknek.
Hajó, hát jó
Szapulhatnám órák hosszat a Skull & Bonest még (kedvem is lenne hozzá), de már két éve is azt mondtam rá, hogy az a hajó régen elment, amire a franciák próbáltak felszállni, és ez a véleményem azóta sem változott. Ami változott, hogy lettek olyan kis költségvetésű projektek, amik fogtak egy jó ötletet, megígértek valamit, és beváltották a hozzájuk fűzött reményeket. Ma már sajnos egyikünknek sem jutna eszébe arra kérni egy Ubisoftot, hogy csináljon egy remek kalózos játékot, mert tudjuk, hogy képtelenek rá. A mából visszanézve a Black Flag inkább tűnik a csillagok együttállásának eredményének, mint a mérnöki munka mesterművének. Ezért nem kérhetjük a kiadót arra, hogy ismételje meg, mert vagy pontosan ugyanezt a játékot szállítaná le, vagy azt kockáztatjuk, hogy ipari hulladék lesz. Ha biztonsági játék helyet izgalomra vágyunk, akkor minimum a Palworld óta nem ezeken a helyeken kell keresni azt. Talán ezért sem véletlen, hogy a Palworld kiadásáért felelős Pocketpair Publishing áll a Windrose terjesztése mögött is, de ez már részletkérdés.
A nagy kiadókkal szemben látszólag elég, ha van egy üzbég csapat, ami megérti azt, hogy mire van szüksége a kalózos játékokra vágyó közönségnek. Amennyiben megvan hozzá a szaktudása is, akkor a tőzsde, az évtizedek óta beágyazott tulajok és iparági vezetők nyafogása nélkül megkísérelheti ennek a létrehozását. Ha nem sikerül, valószínűleg nem is hallunk róla. Ha meg sikerül, akkor még évtizedek múlva is hivatkozási pont maradhat. A Windrose – bár még nincs kész és a jelenleg elérhető tartalmak végigjátszásáig sem jutottam el – az utóbbi kategóriába esik, erre nagy tételben mernék fogadni. A Kraken Express ugyanis láthatóan megértette, hogy mitől döglik a légy: legyen haszna az erőforrás-halmozásnak, a szigeteken kóborlásnak, ezek között pedig minél szórakoztatóbb, látványosabb hajócsaták kellenek.
A játék túlélős mivoltját, mint már említettem, a leginkább a Valheimhez tudnám hasonlítani. A stamina rendszertől kezdve a barkácsoláson és építkezésen át a karakterünk fejlesztéséig nyilvánvaló, hogy onnan jött az inspiráció. Jótól lopni viszont nem bűn, és elmondható, hogy aki ott szerette ezeket az elemeket, itt is fogja. Viszont a Kraken Expressnél tudják, hogy a Valheim alkotói néha túllőttek a célon (nem lehet nyersanyagot teleportálni, éhen-szomjan halsz állandóan, tényleg?), úgyhogy ezeket finomították. Sőt, néhány kényelmi funkcióval is megtoldották azt az élményt: a ládarendezési opciók, a csak odaillő tárgyakat a ládába pakoló gomb vagy az, hogy a bázisunk területén úgy is tudunk craftolni, hogy a ládából nem kell kivenni a hozzávalókat, egyszerűen csodálatosak, pedig apróságok. Szintén hasznos, hogy az eszközök nem kopnak, szóval nem 10 csákánnyal kell megindulni bányászni sem, van hely a súllyal nem rendelkező, tehát könnyedén cipelhető anyagoknak.
A játékban található szigetek száma a jövőben még biztosan nőni fog, de már most is annyi időt el lehet ezeken tölteni, amennyit csak nem szégyellünk. Mivel a pályát procedurálisan generálja a játék, a történet az egyetlen konstans, ami végigvezet minket rajta. Ez egyébként egészen faék egyszerűségű, Feketeszakál flottájával fogjuk összekötni a bajszunkat, miután egy hajócsatában rejtélyesen meghalunk, de túléljük. Az első pár órában ez még a háttérbe szorul, inkább tutorial jellegű küldetések várnak. De ha a kezdő sziget környékét ki akarjuk maxolni, már az is simán leköthet 5-6 órára valakit, aki először játszik a Windrose-zal. Ezután pedig az újabb és újabb területek még több kihívást, rejtélyt, erőforrásokat no meg bossfightokat kínálnak, úgyhogy javasolt a taktikus teleportok és sátrak építése.
Az igazi móka a kezdőszigetek kimaxolását követően indul, hiszen a csónakunk után épített nagy, vitorlás hajóval hosszabb utakra indulhatunk, no meg epikus hajócsatákban vehetünk részt. Ezek nagyjából úgy működnek, mint anno a Black Flagben, igaz, itt nem lehet a sebződést megúszni azzal, ha az emberek lehúzzák a fejüket a fedélzeten, illetve az első és oldalsú ágyúkon kívül nincs más harcászati eszközünk. Ha megnyerünk egy összetűzést, akkor jöhet a csáklyázás, a hajófoglalás és a fosztogatás. Ha azonban mi süllyedünk el, akkor nem egy mentés-visszaállítás, egy szigeten ébredés vagy hasonló vár ránk, hanem úszás vagy csónakázás a bázisunkig, ahol aztán újraépíthetjük a hajónkat (egész olcsón) az újrakezdés reményében. Még a gyengének tűnő ellenfelek is egészen kemények tudnak lenni, ha pedig véletlenül több hajóra támadunk rá egyszerre, akkor számoljunk vele, hogy otthagyjuk a fogunkat 10-ből 8-szor. Vannak viszont olyan szituációk is, amikor a mi oldalunkon harcoló hajók is megjelennek, és akár 2-3 egymás mellett zajló nagyobb csata is kialakul – ezekbe beszállni a leglátványosabb. Az egyetlen komolyabb hiba a hajó kapcsán, hogy közlekedésen és csatározáson túl semmire sem jó, nem működik bázisként, a személyre szabhatósága pedig igen fapados egyelőre.
Flottul menő flotta
A Windrose egyik menő része az, hogy nem muszáj egyedül játszani, hanem akár 8 fős kooperatív módban is űzhető. Sajnos ennek a kipróbálására nem volt lehetőségem eddig (tervben van!) Ám az alapján, hogy a küldetéseket a játékosok között szinkronizálja a játék (ez az alapbeállítás változtatható) és akármilyen szintű karakterrel be lehet szállni egymás játékába, van itt potenciál többféle élményre is, és nem csak arra, hogy ugyanazzal az emberrel akarjuk végigtolni az elejétől a végéig. Persze ha csak abból indulok ki, hogy egyedül milyen a Windrose és azt felszorzom nyolcszorosra, az is ígéretesnek tűnik. A harcokat megkönnyítheti, de akár nehezítheti is a többiek jelenléte (vannak skálázási beállítások erre vonatkozóan). Viszont ha elképzelem magam egy flotta kapitányaként (nem úgy, mint a Skull & Bonesban, ahol ez egy menü volt jóformán), akkor azért vigyorog a bennem élő gyermek, aki még kalóz akart lenni annak idején, ha egyszer felnő. Külön öröm, hogy a Sea of Thievesen edződött játékosok is végre fellélegezhetnek, ha a Windrose-ban a tenger illata megcsapja őket: nincs kizárólag közös hajó, nincs olyan, hogy ne tudnátok négynél többen egy világban játszani, az ellenfeleknek meg van HP-ja, ami nem tölt mágikusan újra.
(Tegyem hozzá, az egyjátékos módban okoz egy apró furcsaságot, kellemetlenséget, ami mellett nem szabad elmenni az, hogy mennyire nyitott co-op került bele. A játékot ugyanis emiatt nem lehet a hagyományos értelemben véve szüneteltetni. Ha csak nem a főmenübe lépsz ki, akkor a bázisodon kívül simán meghalhatsz, mire visszaérsz a pohár vizeddel a konyhából. A csónakon, partközelben afkolás még úgyahogy belefér, ha alternatívákat keresel. A legjobb viszont az lesz, ha szépen hazamész és befekszel az ágyadba, hiszen reggelre a partra spawnoló ellenfelek eltakarodnak, mint a Minecraftban.)
A Windrose végigjátszásába a jelen állapotában egyébként simán bele lehet ölni 40-50 órát anélkül, hogy minden bokrot megvizsgálnál. Ez nézőpont kérdése, hogy sok vagy kevés-e. A fejlesztők viszont azt ígérik, hogy a következő 2-3 évben még több és változatosabb terület, újabb küldetések, ellenfelek, barkácsolási lehetőségek érkezhetnek, ezért szerintem ennél csak tovább fog tartani a jövőben a kijátszás. Egetrengető bugok már most sincsenek a játékban, legalábbis nem találkoztam vészes hibákkal. A látvány és a teljesítmény rendben van, a hangdizájnért jár egy hatalmas piros pont (és pár kalóznótára is futotta, bár lehetne több). Az egyetlen gondom talán az a tartalommal, hogy lehetnének változatosabbak a küldetések. Ugyanis ezek nagyon hamar oda futnak ki, hogy „itt egy körben pár hajó, lődd szét őket” vagy „itt egy szigeten egy rom / tábor / bánya pár ellenféllel, vágj közéjük és lootolj”. Tengeri Elite Dangerousnek is hívják ezt egyesek, én azért ennyire nem lennék dramatikus. Fejlődni azonban tényleg van még hová, ha más nem, akkor a történetmesélés terén biztosan.
AAAARR!
A Skull & Bones legnagyobb hibája szerintem nem az volt, hogy mennyire fapados a játék, hanem az, hogy volt pofája pénzt kérni érte a kiadónak. Sőt 70 euróról indult az a gyalázat, amit a vezetésének volt bátorsága az első AAAA-kategóriás címnek nevezni. Ehhez képest a Windrose mindössze 30 euróba kerül, ami lehet soknak tűnik egy korai hozzáférésű címért cserébe, ezt ki-ki döntse el maga. Abból kiindulva, hogy már most mennyi időt bele lehet ölni, hogy van benne újrajátszhatósági potenciál is, no meg egy szórakoztatónak tűnő többjátékos mód, én bátran ajánlgatom a baráti körömben már most is. Azt viszont nem mondanám, hogy tömegesen csapnának fel kalóznak közülük – külföldön ez az ár alighanem barátibbnak számít.
Talán ezért is fontos megismételni, hogy ez az írás nem egy teszt, inkább egy élménybeszámoló. Olyan verdiktre nem vállalkoznék egy nem végleges program kapcsán, hogy megéri-e megvenni, ajánlott, netalántán kötelező, vagy hogy 1-100 pont között hol a helye. Ezek a metrikák ugyanis nagyban függnek attól is, hogy a látottak alapján elhiszi-e valaki azt, hogy a fejlesztők nem fognak eltűnni a lóvéval két hét múlva. Azt szívesen elárulom, hogy miután ezt megírtam, az első dolgom a Windrose indítása lesz, mert bizony rá lehet függni rendesen. Ha viszont fél év múlva, egy év múlva csalódást okoz valamiben a Kraken Express, akkor készen állok megkövetni magamat. Reméljük, hogy nem lesz rá szükség.
Borítókép: Kraken Express