Így állíthatjuk be precízen az ADS érzékenységet R6S-ben

Így állíthatjuk be precízen az ADS érzékenységet R6S-ben

A látószög és a hipfire után az egér érzékenységét, valamint az ADS értékeinek kapcsolatát mutatjuk be a Ubisoft leírása alapján.

Az előző részekben feltárt Field of View és Hipfire Input értékek, jobban mondva a kiszámításuk most nyer majd igazán értelmet, hiszen a játékban oly sokszor használt Aim Down Sight (ADS: jobb klikkes célzás) esetében elengedhetetlen az ismeretük.

ADS közben a különböző módosítók bizony hatással vannak látószögünkre, ezáltal az egér érzékenysége is fontos tényező. Ugyanaz érvényes, mint a FOV-nál, de azért elevenítsük fel a táblázatot, hogy melyik kiegészítő mennyit változtat ezen a játékban:

ADS módosító = min(max((Aim Down Sights x XFactorAiming) x Optikai Módosító), 0), 1)

ADS Input Yaw = Hipfire Input Yaw x ADS módosító

ADS Input Pitch = Hipfire Input Pitch x ADS módosító

Csúszka állítása - Aim Down Sight (ADS)

Az ADS csúszka értékeinek módosítása hasonlóan működik, mint a hipfire esetében, néhány kisebb eltéréssel. Ezúttal ugyanis inkább az XFactorAiming lesz megváltoztatva, mintsem a MouseSensitivityMultiplierUnit. Nagyon fontos, hogy az ADS beállításainak babrálása a hipfire inputra is hatással van. Az optikai módosítók pedig szintén felülírják valamelyest ezt a dolgot, lásd a táblázatot referenciaként.

Az első példában a Ubisoft a hipfire beállításokat vette alapul, módosítók nélkül. 1x-es optikát (Ironsights, Reflex, Red Dot stb.) használtak, így a módosító értéke 0,6 lesz, az ADS beállítása 50, míg az XFactorAiming 0,02. Ennek fényében ezt az eredményt kapjuk:

min (max (50 x 0,02) x 0,6, 0, 1) = 0,6

Tehát az ADS alatt az egér mozgási sebessége 40%-kal lassabb, mint hipfire közben!

A következő példában feltételezzük azt, hogy egy játékos inkább az ACOG-gal felvértezett operátorokat részesíti előnyben, de úgy találja, hogy túl lassúak ADS közben. Ezért ugyanazon sebességre törekszik, mint az előbb leírt 1x-es optika esetében. Elsőként számítsunk ki egy módosítót, amelyet a csúszkára vagy az XFactorAiming-re alkalmazhatunk. Ennek eléréséhez vegyünk fel egy kívánt értéket és osszuk el az aktuálissal (0,6 / 0,35 = 1,715). Ahogy korábban szó volt róla, módosíthatjuk a csúszkát vagy az XFactorAiming-t, de nézzük meg ez mit is jelent pontosan:

Csúszka

Ha úgy döntünk, hogy a csúszkát állítjuk, akkor szorozzuk az itt látott számot az általunk kiszámított módosítóval.

(50 x 1,715 = 85,75)

Ebben az esetben tizedesjegyű eredményt kapunk, viszont ilyet a játékban nem tudunk pontosan belőni. Mindössze 85 vagy 86-ot használhatunk, ami nagyon közel van hozzá, de mégsem a legpontosabb.

XFACTORAIMING

Ezt a sort a GameSettings.ini fájlban találjuk meg. Azok a játékosok, akik inkább ezt variálják, még precízebb értéket érhetnek el. Ezt ugyanúgy számítjuk ki, mint a csúszkánál, csak az alapértelmezett XFactorAiming számát használjuk.

0,02 x 1,715 = 0,0343

Az eredmény (0,0343) lesz az új érték az XFactorAiming esetében. Ezzel megváltozott az eredeti képletünk, és természetesen az eredményünk is:

min(max (50 x 0,0343) x 0,35, 0, 1) = 0,60025

ACOG-ot használva most már ugyanolyan sebességgel céloz az operátorunk, mint ha 1x-es optika lenne a fegyveren (40%-kal lassabb ADS közben), viszont az új beállításokkal az 1x-es optikát felpakolva már jóval érzékenyebb lesz az egerünk, mint korábban. Meg kell jegyezni, hogy ebben az esetben ez a játékos ezt nem bánja, mert inkább az ACOG használatára koncentrál. Az 1x-es optika számát behelyettesítve megfejthetjük azt is, hogy mennyivel lesz gyorsabb ilyenkor az ADS alatt emberünk:

min(max (50 x 0,0343) x 0,6, 0, 1) = 1

Ez azt jelenti, hogy az utolsó változtatás eszközlése után az 1x-es optikával most ugyanolyan sebességgel fordulhatunk ide-oda, mint hipfire közben, ahelyett, hogy 40%-kal lassabbak lennénk. Ez a sok matematikai képlet és szorzás osztás talán elijesztheti a játékosokat a beállítások megbuherálásától, viszont nagyon fontos tényleg az R6-ban, és így már látni fogja mindenki, milyen aprólékosan testre lehet szabni a lehetőségeinket. Ezek révén jobbá válhatnak egyesek és látható az is, mennyin múlhat egy-egy frag vagy mérkőzés. Hiszen, aki gyorsabb és pontosabb az nagyobb valószínűséggel diadalmaskodik.

MONDD EL A VÉLEMÉNYED KOMMENTBEN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!