Szerencsejáték-függőség alakulhat ki a loot boxokat nyitogató gyerekeknél

Szerencsejáték-függőség alakulhat ki a loot boxokat nyitogató gyerekeknél

Veszélyeztetik a gyerekeket a videojátékok fejlesztői és kiadói, egy brit egészségügyi szakember szerint.

A loot boxok megkerülhetetlen elemei lettek az utóbbi évek videojátékainak. A legnagyobb kiadók rengeteg pénzt húznak le a játékosokról még azután is, hogy kifizettették velük magának a játéknak az árát. Nemrég Claire Murdoch, az NHS (Nemzeti Egészségügyi Szolgálat - Egyesült Királyság) mentális egészségért felelős terület igazgatója kiadott egy közleményt, amiben felhívja a videojátékok fejlesztőit és kiadóit, hogy töröljék az összes játékukból a loot boxokat. Murdoch megerősítette, hogy ezek a termékek függőséghez vezethetnek és azok a gyermekek, akik folyamatosan a loot boxok világában találják meg az örömüket, idősebb korukban kiköthetnek a szerencsejátékoknál is.

Mi az a loot box?

Loot boxok alatt azokat a megvásárolható extra tartalmakat értjük, amik kozmetikai elemekkel és egyéb játékmenetet segítő kiegészítőkkel ruházzák fel a felhasználót. A FIFA20 kártyacsomagjaitól, az Overwatch klasszikus skint tartalmazó dobozain át, egészen a League of Legends hextech barkácsolásáig eljuthatunk. A lényeg, hogy a loot box kinyitása után kapjunk valamit, amit véletlenszerűen dob a gép. Nem tudjuk befolyásolni, hogy mit húzunk elő a zsákbamacskából és több esetben azt sem egyértelmű, hogy a tartalmak megszerzésére mekkora az esély.

Hatalmas szerencsével minimális befektetéssel "nyerhetünk" egy értékes tárgyat, amit utána akár valódi pénzbe is visszaforgathatunk. Jó példa erre a Counter Strike: Global Offensive ládanyitogatása, amiből egyik pillanatról a másikra meggazdagodhatnak Fortuna kegyeltjei.

Milyen veszélyekre hívja fel a figyelmet a szakember?

A fiatalok vannak a legnagyobb veszélyben, ugyanis sokszor szüleik tudta nélkül költenek el súlyos százezreket arra, hogy a karakterük ruhája még jobban csillogjon, máskor meg a kedvenc játékosukat szeretnék kinyitni az új típusú csomagokból. A megszerezhető tartalmakkal nagyon is tisztában vannak a fiatalok, ugyanis ezekkel reklámozzák a loot boxokat a fejlesztők, azonban a nyitási esélyeket nem hangsúlyozzák túlságosan. Az egész nyitogatás egy hatalmas szerencsejáték, amiben mindig a bank nyer, de a legtöbben ezt a saját bőrükön kell, hogy megtapasztalják. 

Murdoch kiemeli, hogy valódi függőség alakul ki ezeknél a gyermekeknél, ugyanis egyre többet költenek a kudarcok és sikertelenségek után. A másik motiváló erő pont a sikeresség, ugyanis egy-egy értékesebb jutalom után megpróbálkozik újra a szerencsés, hátha ismét összejön a tökéletes nyitás. Decemberben készült egy jelentés a fiatalok véleményéről, amit a Royal Society of Public Health készített. A megkérdezett gyerekek több mint fele úgy gondolta, hogy a videojátékok vezethetnek szerencsejáték-függőséghez és a gaming - szerencsejátékok közötti kapcsolat negatív irányú.

Murdoch javaslatait és a brit videojátékegyesület válaszait a következő oldalon találjátok!

Mit javasol a szakember?

Murdoch nem rejtette véka alá a véleményét és konkrét intézkedési javaslatokat tolt oda a videojátékipar óriásai elé. Az alábbi hét pontban foglalta össze Murdoch, mit vár el a cégektől:

  • Tiltsák be azoknak a videojátékoknak az árusítását, amikben elérhetőek valódi pénzért megvásárolható loot boxok
  • Állítsanak be olyan limitet, ami az ésszerűség határán belül mozog. Ezzel megakadályozható lenne, hogy túl sokat költsenek a játékosok
  • Legyenek nyilvánosak azok a százalékok, amik a loot boxokból kinyitható tárgyak esélyét mutatják
  • Támogassák azzal a szülőket, hogy még jobban felhívják a figyelmet játékon belüli tartalmak vásárlásához fűződő kockázatokra
  • A videojátékiparnak meg kell tennie mindent azért, hogy a játékosokat megóvják a lehetséges veszélyektől
  • Támogatnia kell a cégeknek a panel kutatásokat a gaming hatásaival kapcsolatban
  • Törekedniük kell arra, hogy a korlátozásokat betartsák a játékosok

Az NHS igazgatója mögött valós tények is felsorakoztathatóak, amik jól mutatják, hogy a szülők - videojátékok - gyermekek háromszögben milyen nagy mértékben hiányzik a megfelelő odafigyelés.

  • Körülbelül 55 000 gyermeknek vannak problémái a szerencsejátékkal az Egyesült Királyságban
  • Nagyjából 400 000 felnőtt szenved súlyos szerencsejáték-függőségben
  • A szülők több mint fele megengedi a gyermeküknek, hogy 18+ kategóriába eső játékkal játsszon
  • A szülők 86 %-a gondolja úgy, hogy gyermekükre semmilyen hatással nincsenek a 18+-os játékok, de az összes szülő 62 %-a elveszi gyermekétől az ilyen játékokat, ha bármilyen problémát észlel

Mit válaszolt erre a videojátékegyesület?

Az UKIE eljuttatott egy közleményt a Gamesindustry.biz oldalának, amiben reagáltak Murdoch kritikáira. Kijelentették, hogy nagyon komolyan veszik a problémákat és mindent megtesznek azért, hogy a családokban létrejöhessen egy kontroll, ami megvédi a gyermekeket. Leszögezték, hogy jelenleg is igyekeznek tájékoztatni a loot boxok vásárlóit a lehetőségekről és nem erőltetik ezeknek a tartalmaknak a vásárlását. 2020 végére elfogadják az új irányelveket, amik alapján fel kell majd tüntetni a játékokon belül, hogy milyen gyakoriságú tárgyak, mekkora eséllyel eshetnek a loot boxokból. 

Murdoch elérte azt, hogy a brit kormány felülvizsgálja a Szerencsejáték Törvényt, amiknek egyébként részesei lehetnek akár a loot boxok is. A konstruktív és közös munka elkezdődött a szigetországban, de még nagyon hosszú út áll az egészségért aggódó szakemberek, a törvényhozás és a videojátékok mögött álló vállalatok előtt, hogy megoldást találjanak a loot boxok problémájára.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!



E-sport életmód - Ismét megrendezik a HUNESZ e-sport konferenciáját - Jön az ESTB!

A második önálló konferencia célja többek között az e-sportban lévő karrier lehetőségek bemutatása, a hazai és nemzetközi e-sport közösségben folyó tudományos jellegű diskurzus élénkítése, nagy hangsúlyt fektetve az e-sport gazdasági-társadalmi hatásaira, azok előnyeire.