Így kelnek életre a VALORANT fegyverek skinjei - A játék, és ami mögötte van

Így kelnek életre a VALORANT fegyverek skinjei - A játék, és ami mögötte van

Kényes terület ez, mert a kinézeteknek egyszerre kell elnyerniük a játékosok tetszését, és betartaniuk nagyon fontos szabályokat.

Múlt héten írtunk arról, hogy hogyan születtek meg a VALORANT fegyverei. Ezen a kiemelten fontos folyamaton Sean Marino, a Riot művészeti vezetője kalauzolt át minket, aki elmesélte lépésről lépésre az eseményeket, és a legfontosabb irányelveket. Ha lemaradtál róla, érdemes bepótolnod.

Az "idegenvezetőnk" ezúttal is Sean lesz, viszont most társul hozzá Preeti Khanolkar producer. Nézzük is meg, hogy hogyan készülnek a VALORANT fegyver kinézetei.

Ahogy a fegyverek elkészítése, úgy a skinek tervezése is néhány alapszabály lefektetésével kezdődött el. A fejlesztők meghatározták, hogy mik azok a határok, amik között mozogni akarnak, mozogni tudnak, a jövőben pedig minden skinnek illeszkednie kell ebbe a szabályrendszerbe.

  • A skin részletes modellje, vizuális effektje, animációja és hangja csakis azon játékos számára jelenik meg, aki használja azt
  • Más játékosok csak egy alap modellt láthatnak a skinből
  • A skinek nem adhatnak semmilyen előnyt, vagy hátrányt, tehát nem lehet sem pay-to-win, sem pay-to-lose
  • Ha bármelyik skin nem felel meg ezeknek a szabályoknak, azonnal kijavítják

    Könnyen elképzelhető, hogy előfordul majd a jövőben, hogy egyes skinek nem felelnek majd meg valamelyik követelménynek, akár utólag is bekövetkezhet a hiba, hiszen a VALORANT kódja folyamatosan változik, semmi garancia nincs arra, hogy egy bizonyos módosítás nem okoz majd egy teljesen váratlan hibát egy olyan skin esetében, ami előtte hónapig jól működött. Ez bármelyik játékban megtörténhet.

    Ami a skinek témáját érinti, a Riot Games graffitik, festések helyett egy fantasy vonalat céloz meg a kinézeteivel. Elég csak megnézni a Reaver Collection Vandalját. Egyből megmondható róla, hogy ez egy Vandal, de mégis mintha egy másik fantáziavilághoz tartozna.
     
    Azonban a kitalálástól a megvalósításig hosszú út vezet, először is minden skin ötletet megvizsgálnak, hogy valóban olyan jól mutat-e majd a játékban, mint az elsőre tűnik, és valóban érdekli-e majd a játékosokat. Ezen kérdések megválaszolására egy külön kutatócsapata van a Riotnak, akik segítenek belőni az irányt.

    Brainstorming

    Természetesen a brainstormingnak nagyon fontos szerepe van a skinek készítésében, 130-nál is több jegyzet szerepel a Riot egyik tábláján, tele különféle skinek ötletével. Ezekről a cetlikről olvasta le egy rajongó, hogy nagyjából milyen témájú skinekre számíthatunk. Itt kapcsolódik be a képbe a skin csapat egy érdekes folyamata, az öt (vagy több) kérdés megválaszolása. Általában a teljes csapat néhány tagja, akik a leginkább magukénak érzik az adott skin ötletét, kezdik el ezt a beszélgetést, feltesznek maguknak néhány olyan kérdést, amely segíti a további munkát:

    • Milyen melléknevek írják le a legjobban a skint?
    • Milyen zene idézi a legjobban a hangulatát?
    • Van egyetlen olyan egyedülálló, kulcsfontosságú alkotás, amely képviseli ezt az univerzumot?
    • Ebben az alternatív univerzumban ki használná ezt a fegyvert?
    • Milyen nyersanyagból készült a fegyver?
    • Mit akarnak, milyen érzéseket keltsen a játékosban a skin?
    • Milyen lesz az a pillanat, amikor a játékos először látja meg a skint?

    Amíg ezekre a kérdésekre nincsenek meg a válaszok, addig a munka áll, ugyanis a stábnak muszáj pontosan meghatároznia, hogy mit akarnak kihozni az adott ötletből. Az ő szavaikat idézve: "Ez egy kő? Ez egy idegen? Ez a jövő technológiája? Vagy ez a jövő technológiája, amit idegenek csinálnak kövekből?"

    Az első skiccek

    Ha az ötletelés fázisát lezárták, jöhetnek a koncepciós rajzok. A csapat művészei nekilátnak kidolgozni a részletek, néhány kör egyeztetés, finomítás és alakítás után pedig elérnek oda, hogy az ötlet mehet az animálás fázisba. Előtte viszont még átrágják, hogy a skin hozza-e az elvárásokat, valamint megfelel-e a följebb leírt alapszabályoknak.

    Animálás

    Az animálás során leginkább arra kell figyelnie a készítőknek, hogy a fegyver dinamikája a skinnel se változzon meg. Ne érezze a játékos működésében is újnak a stukkert, csakis vizuálisan, nem lehet sem nagyobb, sem kisebb a modell, mint az alap megjelenés esetén, és nem szabad, hogy a lassabb, vagy a gyorsabb lövés érzését keltse. Nagyon ritka esetekben, amikor a skin témáját megköveteli, akkor egyes szabályokat hajlandóak átlépni a fejlesztők, de csakis rengeteg tesztelés, ellenőrzés, jóváhagyás után, és sosem a pay-to-win irányába.

    VFX

    A vizuális effektek készítésénél a cél, hogy minden látványos, menő legyen, de sosem zavaró. Ezenfelül a skinnek hűnek kell maradnia a fegyver alapvető szabályaihoz, például a torkolati tűz formája nem változhat meg, valamint a töltények útvonalát is csak a skin használója láthatja, és persze ADS használata közben is átlátható kell legyen a célkereszt.

    Hangok

    Ha a skin egyedi hangokat is tartalmaz, akkor tovább bővül azon pontok listája, amelyekre oda kell figyelnie a csapatnak. Mivel a teljes játéknak fontos elemei a hangok, ezért a fejlesztők nem szeretnék, ha a játékosok egy rossz hangsáv miatt buknák el a körüket. Ezért minden hangeffektnek ugyanolyan hangosnak kell lennie, illeszkedniük kell a fegyver tárazás animációjához, hogy pusztán a hangzásból megállapítható legyen, hol tart a folyamat. Vannak játékosok, akik a spray controlt a fegyver hangja alapján végzik. Az új elemek nem szabad, hogy bezavarjanak ebbe.

    Tesztelés

    Ha minden készen áll, akkor eljön a tesztelés ideje. Naponta két alkalommal indítanak teszt mérkőzéseket, itt pedig minden újdonságot leellenőriznek. Idekerülnek be a skinek, a pályamodellek, a karakterek, minden, ami újdonság. A tesztelők a legkritikusabb emberek a cégnél, akik minden vizsgált kiegészítőt véleményeznek. Ha egy skin átmegy a belső tesztelésen is, akkor megmutatják néhány olyan embernek, akik a célközönségét jelenthetik a skinnek. Megkérdezik tőlük, hogy megvennék-e, ha pedig azt mondják, hogy nem, akkor a készítők megkeresik, hogy hogyan lehetne jobb.

    Jól látható, hogy összetett folyamat ez, amely sok ember összehangolt munkáját igényli, az eredmény viszont remek, ha minden jól sikerül. A tényeket viszont kár kerülgetni, a Riot Games célja a skinekkel természetesen a bevételgenerálás, ezeket megvásárolva viszont egy alternatív, de nem teljesen eltérő játékélményt kaphatunk.

    Te vettél már, vagy tervezel skint venni a VALORANTban?

    OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

    Kövess Minket!