Szorongás, depresszió, túlóra: a videojátékipar sötét oldala

Szorongás, depresszió, túlóra: a videojátékipar sötét oldala

Nincsenek könnyű helyzetben azok, akik videojátékokból szeretnének megélni.

Nem minden e-sport, ami gaming, de minden gaming, ami e-sport. Évről évre egyre többen képesek megélni abból, hogy videojátékokkal játszanak, videojátékokat fejlesztenek, esetleg e-sport csapatoknál töltenek be különböző pozíciókat. Hiába tűnik sokak szemében álommelónak, ez csak a látszat, ami elfedi a sötét valóságot.

Az Egyesült Királyságban elkészült egy kutatás, ami a gaming világában dolgozó alkalmazottakról nyújt egy átfogó képet. A kérdésekre több, mint 3200-an válaszoltak, ami a teljes állomány egyötöde. Az alábbiakban bemutatjuk, hogy Dr. Mark Taylor, a sheffeldi egyetem oktatója által vezetett csapat, milyen eredményeket kapott a 2019 szeptemberében és októberében begyűjtött adatokból.

Sokszínűség

Az Egyesült Királyság videojátékokkal foglalkozó iparágában az alkalmazottak 28 %-a származik a szigetországon kívülről. 19 %-uk Európából, 9 %-uk a világ többi pontjáról, összesen 88 országból költözött át UK-be. Ha még jobban ráközelítünk az egyes részfolyamatokra, akkor kiderül, hogy a kifejezetten fejlesztéssel foglalkozók, a grafikusok és a programozók egyharmada nem az Egyesült Királyságban született. A videojátékokon munkálkodók 10 %-a tartozik a feketék, ázsiaiak vagy más kisebbségek csoportjába. Egy nagyon fiatal szektorról van szó, ezt jól mutatja, hogy az összes alkalmazott kétharmada 36 évnél fiatalabb, azonban a megkérdezettek 54 %-a már öt vagy annál több évet húzott le az ágazatban.

Férfiak, nők és mások

A gaming iparban dolgozók 70 %-a férfi, 28 %-uk nő, 2 %-uk nembináris, azaz genderqueer kategóriát jelölt meg. A nők aránya alacsonyabb, mint az országos átlag, azonban ez a 28 % körüli szám megfigyelhető a filmes világban és az IT szektor egészében. A kérdőívet kitöltők 79 %-a vallotta magát heteroszexuálisnak, 21 %-uk LGBTQ+ opciót jelölt meg. Jelentősen felülreprezentáltak utóbbiak a videojátékiparban, mint az egész Egyesült Királyságban, ahol nagyjából az egész népesség 3-7 %-a tartozik az LGBTQ+ közösségbe. Transgendernek a megkérdezettek 3 %-a vallotta magát, ami szintén meghaladja a UK átlagát.

Iskolázottság

Nehéz elhelyezkedni diploma nélkül az iparágon belül, a válaszolók 81 %-a rendelkezik alapdiplomával, ami 88 %-ra nő, ha a legkomolyabb tudást és tapasztalatot igénylő munkafolyamatokat nézzük. Ami érdekességként kiemelhető, hogy az alkalmazottak 27 %-a nem szakirányú végzettséggel rendelkezik, ami 50 % fölé emelkedik, ha a vizuális szektort és a játékdizájn területére fókuszálunk. A nem állami szektorban végzettek száma 12 %-kal messze felülmúlja az országos átlagot, az igazgatók és CEO-k között ez a szám 20 %-ra is felkúszik.

A következő oldalon rátérünk az élettani hatásokra, amikkel meg kell küzdeniük a dolgozóknak nap mint nap!

Sötét oldal, avagy amiről nem beszélnek

Hiába a multikulturális közösség, ahol az elfogadás része a mindennapoknak, mégis rengeteg problémával küzdenek meg a videojátékiparban dolgozók. A kérdőívre válaszolók 21 %-a számolt be arról, hogy fellépett nála krónikus fizikai fájdalom és betegség. Ez meghaladja a vizsgált korosztályban az országos átlagot, ami 13 % körül mozog. Mentálisan sincsenek könnyebb helyzetben, ugyanis a választ adók 31 %-a szenved szorongástól és depressziótó, vagy mindkettőtől, ami közel duplája az átlagnak. A legtöbben azok panaszkodnak mentális betegségekről, akik kezdő- és középszinten dolgoznak, a magasabb pozícióban lévők között főleg a depresszió figyelhető meg.

1000 megkérdezettből 35-en nyilatkoztak úgy, hogy 51 órát vagy annál is többet dolgoznak hetente, háromnegyedük azonban szokásos heti munkarendben húzza az igát. A túlóra tehát jelen van, de nem ölt olyan drasztikus méreteket, mint azt több nagyobb cégnél elvárják.

A fenti eredmények hiába vonatkoznak csak az Egyesült Királyságban tapasztalt állapotokra, mégis használhatóak arra, hogy átfogó kép rajzolódjon ki a videojátékiparról. Ebben a szektorban nem számít, hogy honnan jöttél, szemet hunynak afelett, hogy nem rendelkezel szakirányú végzettséggel és nem közösítenek ki csak azért, mert más vagy, mint a többiek. Az érme másik oldala, hogy a mentális és fizikai problémák magasabb fordulatszámmal pörögnek, amiket nem mindenkinek bír el a szervezete. Érdekességként ki lehet emelni, hogy a lelki betegségek inkább a női alkalmazottaknál alakulnak ki, a férfiak vagy nem vallják be, hogy problémájuk van, vagy jobban ellenáll a szervezetük. 

Hiába a biztató számok több területen is, mindig van hova előrelépni. A neurodiverzitásra (fogyatékosság nem betegség, hanem az emberi változatosság természetes megnyilvánulása) bár törekednek, a megkérdezettek mindössze 2 %-a szenved spektrumzavarban. Gyerekvállalás tekintetében sem jár élen az iparág, a válaszadók mindössze 22 %-a mondhatja magát szülőnek. Ebben természetesen közrejátszik, hogy nagyon fiatal korosztály dönt úgy, hogy a videojátékoknak szenteli az életét, de az UKIE (Egyesült Királyság Interaktív Szórakoztató Szövetsége) bátorítja a munkáltatókat arra, hogy ezen a területen is fejlődjenek.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!



Te dolgoznál videojáték-fejlesztőként?

E-sport életmód - Ismét megrendezik a HUNESZ e-sport konferenciáját - Jön az ESTB!

A második önálló konferencia célja többek között az e-sportban lévő karrier lehetőségek bemutatása, a hazai és nemzetközi e-sport közösségben folyó tudományos jellegű diskurzus élénkítése, nagy hangsúlyt fektetve az e-sport gazdasági-társadalmi hatásaira, azok előnyeire.

Közvetítések