Az egyik legtökéletesebb e-sport játék, a Rocket League számára sem jött jól a koronavírus, az ingyenessé tétel azonban sok új játékost vonzott be az autósfoci világába. Problémák azonban így is vannak, így 2021-re is sok a kérdés.
A Rocket League egyike azon kevés e-sport játékoknak, amelyet pusztán néhány mérkőzés megtekintésével nagyjából meg lehet érteni; hogy mik az alapszabályok, mit kell benne csinálni, nem feltétlenül szükséges hozzá egy, a játékban már jártasabb személy külső magyarázata, legfeljebb egy-egy bonyolult mozdulatnál, hogy az miért lehet előnyösebb, mintha csak egyszerűen kapura lőné a labdát a játékos (például a ceiling shot). Mindez csak külsőleg igaz, ha viszont a játékos maga dönt úgy, hogy virtuális járgánya sofőrülése mögé pattan, már közel sem olyan fenékig tejfel minden, az első, akár száz órányi játék során a labda eltalálása is kihívást tud jelenteni. Ha viszont a játékos már elsajátította a szükséges képességeket, onnantól kezdve a határ a csillagos ég – és pont ez a gyönyörű a játékban. 2020 februárjában azt veséztük ki, hogy miben reménykedhet a Psyonix üdvöskéje az idei évben, ám akkor még csak sejteni sem lehetett azt, ami végül az év végére jött össze.
Úgy tűnt, a koronavírus (is) romba dönt mindent
2020 februárjában már biztosra lehetett tudni, hogy a játék a 2020-as tokiói olimpia felvezetéseként, az Intel World Open keretein belül szintén jelen lesz a kelet-ázsiai szigetországban, azaz – kis túlzással – gyakorlatilag az olimpián is szerepelt volna a játék. Az esemény ráadásul egy új elemet is adott volna az e-sport világhoz: bár rajongói szinten, nem (teljesen) hivatalos keretek között voltak korábban országok közötti, nemzeti csapatok részvételével megvívott találkozók – például a Rocket League Championship Series (RLCS) egyik kommentátorának, Johnnyboi_i-nak a szervezésében volt többek között egy Franciaország – Szaúd-Arábia 2v2 mérkőzés, de a Dribble Hungary is tető alá hozott még 2019-ben egy magyar-lengyel 3v3, 2020 tavaszán pedig Lengyelország és Litvánia ellen is egy-egy mérkőzést –, ez lett volna az első olyan alkalom, hogy az egyes csapatok úgy csapnak össze saját országuk neve és zászlaja alatt, hogy az esemény mögé a Psyonix is beszállt. 2020 márciusában viszont a COVID19-pandémia közbeszólt: az először csak Kínában jelen lévő vírus elterjedt az egész világban, számtalan esemény pedig vagy el lett törölve, vagy elhalasztásra került. Ez a Rocket League-et is komolyan érintette, elsőként az áprilisi RLCS világbajnokságot kellett törölni, később pedig, miután a Nemzetközi Olimpiai Bizottság 2021-re halasztotta a tokiói olimpiát, az Intel World Open is hasonló sorsra jutott.
Azáltal, hogy az RLCS április közepén véget ért, az olimpia elhalasztásával pedig a versenynaptár váratlanul felszabadult július végéig, komoly gondot okozott a Psyonixnek. A késő tavaszt és a kora nyarat így az e-sport elsőként a Spring Series-zel (amely egy egy hónapos, rövidebb off-season bajnokság volt, 8 csapat részvételével), később pedig a fejlesztők által szponzorált, az RLCS kommentátorai és elemzői által szervezett kisebb bajnokságokkal élte túl. Bár jó szórakozást adott mindegyik verseny, némelyik a megszokottól eltérő lebonyolításokkal is (például a Fusion nevű verseny, ahol kombináltan játszottak a csapatok egyszerre 1v1-et, 2v2-t és 3v3-at is), hosszútávon azonban nem jelentett ez megoldást. Tetézte a bajt, hogy májusban kiszivárgott egy levél, amely a profi e-sport szervezetek és a Psyonix között zajlott, és amelyben a profi szervezetek elégedetlenségüknek adtak hangot. Később többek között két szervezet, a Cloud9 és a Veloce Esports, amely más, népszerű e-sport játékokban régóta jelen van, itt is hagyta a Rocket League e-sportját.
A problémák nem csak az e-sportban voltak jelen. Kdence az alábbi, június 30-i videójában (angol nyelvű) többek között arról beszél, hogy a szerverek instabilak; a játékon belüli tournament rendszer rendkívül bugos; az 5. születésnapra készült itemek gyakorlatilag egy régebbi esemény másolatai; a közkedvelt játékmódok nem játszhatók privát meccseken; a YouTube-os tartalomgyártók semmi elismerést nem kapnak; illetve akkor már több, mint egy éve tervben volt, hogy a játék átköltözik az Epic Games Store-ba – a legpesszimistább becslések szerint is 2020 elejére történt volna ez meg. A videóban más témákat is felhozott a készítő, olykor – az idegesség miatt – nyomdafestéket nem tűrő módon.
Ezek után nem csoda, hogy kezdett terjedni a pletyka, hogy a játék megindult a lejtőn és a folyamat lassan megállíthatatlan lesz…
Robbant a bomba – ingyenes lesz a játék, és sok más is változott
Július 22-én aztán olyan történt, amire sokan nem számítottak: egyrészt hivatalos információval szolgáltak az Epic Games Store-exkluzivitásról, másrészt pedig bejelentették, hogy a játék ingyenessé válik minden platformon. A döntés megosztotta a közösséget, volt aki egyetértett vele, volt aki ellenezte. A játék jövője kapcsán azonban a legjobb döntés született. Egy FPS játéknál például a más játékokban már megszerzett alap tudáshoz csak azt kellett hozzáadni, amiben az adott játék pluszt nyújtott – aki például több ezer órát töltött el a CS:GO-ban, annak a VALORANT-ban csak az egyes ügynökök képességeit, illetve a mapok pozícióit kellett elsajátítania, mert korábban célozni már megtanult. A Rocket League viszont semmilyen más játékhoz sem hasonlítható, a maga 20$-os (kb. 6-7 ezer forintos) vételárával pedig rizikós kiadásnak számított, ugyanis a legelső bekezdésben említett szempontok miatt teljesen más irányítani az autót, mintha csak nézné az ember a játékot.
Az ingyenessé tétel viszont azt jelentette, hogy sokan, akik pont a totális ismeretlenség miatt nem mertek beruházni a játékra, ők is belevághattak az autósfocizásba. Szeptember 23-tól kezdve pedig végül mindenki beszerezhette magának a játékot, számtalan statisztika pedig nemcsak a játékon belül, hanem összességében is rekordot döntött. Míg régebben már a 400 000 egyidejű játékos óriásinak számított, a free-to-play model első napján azonnal átlépte a számláló az 1 milliót, az első hónapban pedig majdnem 2 millióan is játszottak a játékkal, ami például a CS:GO valaha volt legnagyobb egyidejű játékosszámánál is magasabb volt – bár árnyalja a képet, hogy a CS:GO Steam-exkluzív játék, míg az RL jelen van Nintendo Switchen, PS-en, Xboxon és PC-n is, de ez így is egy szép mutató.
RL has surpassed the all time peak concurrent players in CSGO pic.twitter.com/xfFv83Smqd
— Cj (@cjsmurph) September 25, 2020
OK OK OK THIS IS NOT A DRILL. Let’s just make 2 million happen. pic.twitter.com/itjExX63Wl
— Jonsandman (@Jonsandman) September 27, 2020
Ezen kívül számtalan változtatás is érkezett a játékba, ezek a teljesség igénye nélkül:
- új rank került bevezetésre az eddigi legnagyobb, a Grand Champion fölé, ez pedig a Supersonic Legend lett (3v3 formátumban ráadásul egy magyar játékos érte el először ezt a rankot);
- alapjaiban dolgozták át az ingame tournament rendszert, bevezetésre kerültek a rendszeres bajnokságok;
- eltörölték a Solo Standard játékmódot (dióhéjban: ugyanolyan, mint a Standard, de csak random társakkal játszhattad);
- megváltozott a kihívásrendszer, már nem csak heti, hanem az egész kompetitív szezonra szóló kihívások is elérhetővé váltak, illetve az ingame események során is ilyeneket kell teljesíteni;
- bevezetésre került a Fortnite-ban már régóta jelen lévő Support-a-Creator rendszer, azaz ha az Item Shopban vásárolunk, akkor az általunk kiválasztott tartalomgyártó kódját használva tudjuk őt is támogatni.
Ráadásul az RLCS lebonyolítása is alapjaiban változott: az eddigi csoportkörös, első-másodosztályú rendszer egy sokkal nyíltabb és hosszabb változatra tért át. Míg régebben egy szezon 3-4 hónapig tartott, és 20 csapat vehetett csak részt rajta, az új formátum közel egy évig tart, ellenben rengeteg csapatnak ad lehetőséget, ugyanis a szezon három évszakra, őszre, télre és tavaszra lett felbontva, mindegyik évszakon belül pedig három, egymástól független esemény kerül megrendezésre. Mindegyik eseménynek ráadásul saját nyílt selejtezője van, a télire 12 csapat kvalifikálhatta magát, így több csapattal, és játékossal is találkozhatunk az esemény során, és nem zár ki 16-20 csapat kivételével mindenkit közel fél évre, ugyanis ezek a nyílt selejtezők körülbelül 1 hónap időkülönbséggel követik egymást. A világbajnokság összdíjazása is drasztikusan emelkedett, korábban összesen 1 millió dollárt osztottak ki a csapatok között, erre a szezonra viszont 4.5 millió dollárra emelkedett a nyereményalap.
A játék iránti érdeklődés a Twitch-es számokon is meglátszik, míg általában az összesen 10 ezer néző hétköznap esténként szokott összejönni, az ingyenessé válás óta hétköznap délelőttönként is 15-20 ezren szokták követni élőben a játékot.
Bár mindez úgy hangzik, mintha minden probléma egycsapásra megoldódott volna, ez azonban nincs így. Sokszor olvashattuk már, hogy ha valamire nagy az érdeklődés, akkor a kiszolgáló szerverek adják fel a szolgálatot, erre a közelmúltban is találni bőven példát: a Fall Guys, az Among Us szerverei is nehezen bírták a gyűrődést a hirtelen jövő népszerűség miatt, a Baldur’s Gate 3 megjelenésekor pedig még a Steam is feladta a küzdelmet. Ez a Rocket League-re is igaz volt, az ingyenessé válás pillanatában az Epic Games szerverei rövid időt követően ugyanúgy bedobták a törölközőt, a probléma azonban nem egyszeri volt. Rengetegszer történt meg, hogy a szerverek véletlenszerű pillanatokban elérhetetlenné váltak, hol pár percre, hol akár órákig is. A probléma annyira általános, hogy az egyik ilyen, órákig tartó szerverleállás következtében az RLCS észak-amerikai régiójában, az október 18-i játéknapon közel 2 órás szünetet is kellett tartani, mire megoldódott a probléma. Ezen kívül a játékon belüli tournament rendszert tekintve is a csillagok állásától függött, hogy mikor engedte be a játékost a rendszeres versenyekre és hány perc várakozás után írta ki a játék, hogy „sikeres jelentkezés”, vagy „a bajnokság megtelt”. Ha pedig nem a szerverleállás okoz fejfájást a játékosnak, akkor is sokszor előforduló probléma, hogy a szerveren mindegyik játékosnak óriási pingje van, vagy akár csak egy-két résztvevő tapasztal komoly problémákat.
A 2021-es év egyik nagy kérdése tehát, hogy vajon búcsút inthetünk-e a komoly szintű szerverproblémáknak, ugyanis bár a játék népszerűsége nem tört meg, és minden este legalább 1 millió játékos kergeti a labdát egyidőben, de hosszútávon ennyi játékost ezzel a problémával nehéz lesz megtartani.
Hogy érintette kis hazánkat az idei naptári év?
Nem indult teljesen felhőtlenül az év itthon sem. Az e-sport életben bár az iPon Team Horizon Reapers kvalifikálta magát a 2020 márciusi Rocketmania LAN-döntőre, és így a 4 csapatos nemzetközi tornán két magyar triónak is szurkolhattunk, honfitársainknak nem jött ki jól a lépés, ugyanis a magyar rekordbajnok MTK Budapest a 4., az iTHR pedig a 3. helyen zárt (a bajnokságot végül a cseh-szlovák Onlajneri nyerte meg, az ezüstérmet a lengyel ESE szerezte meg). Ezt követően jött a hír, hogy a Dribble Hungary, amely 2017 májusa óta szervezett versenyeket, először felfüggesztette ligaszervezői tevékenységét, később pedig a csapat feloszlott.
Bár eleinte átmeneti nemzeti bajnokságként jött létre a Hungarian Open – melynek első szezonját az MTK Budapest nyerte meg -, a második kiírás viszont – amely drámai körülmények között, de címvédést hozott – a Dribble Hungary örökségét átvéve folytatta a megkezdett munkát, immáron a HungarianRLTournaments szervezésében. A 2. szezont megelőzően viszont, 2020 nyarán egy szintén komoly színvonalú torna, a K&H Bank által támogatott Junior Cup került megrendezésre, amelynek keretein belül 16 kétfős csapat játszhatott az MTK Budapest Esport Arénájában. A tornát végül a Team Plague nyerte meg, de számtalan játékosnak adott így is óriási élményt – a 32 résztvevőből 21-nek ez volt az első olyan alkalom, hogy offline Rocket League bajnokságon vehetett részt.
A játék iránti érdeklődés az ingyenes korszak előtt is jó volt, az ingyenessé válást követően viszont rengeteg magyar játékos döntött úgy, hogy elkezdi lőni a gólokat a virtuális arénákban. Twitchen a magyar nyelvű csatornák nézettsége is egyre inkább kúszik fel, a különböző közösségi felületeken pedig meredeken emelkedik az egyes közösségek létszáma – a Rocket League Hungary Facebook-csoportba például szeptember 23. óta közel annyi új tag érkezett, mint amennyien addig a csoportban voltak.
2021 így fényesebbnek tűnik kis hazánkban, így kíváncsian várom, hogy mit fog hozni az új esztendő a játékban.
OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!